열 가지 개념으로 보는 소리

연주하거나 노래할 때 소리가 무엇인지 생각할 필요는 없어요. 악기와 방이 알아서 해 주니까요. 스튜디오에서는 여러분이 악기이자 방이자 엔지니어가 한꺼번에 되어야 해요. 그래서 예전에는 대신 정해졌던 몇 가지 결정이 이제 여러분의 몫이 돼요. 그 결정을 내리는 데 필요한 것은 이 열 가지 아이디어가 전부예요. 물리학은 하나도 없고, 각 아이디어에는 직접 들어 볼 수 있는 예시가 있어요.

순서대로 한 번 읽어 보세요. 그다음부터는 이 아이디어 중 하나에 닿아 있는 Flesance의 모든 컨트롤 설명 페이지가 여기로 다시 연결돼요.

음높이는 주파수예요

소리는 공기가 앞뒤로 움직이는 거예요. 1초에 몇 번 그렇게 움직이는지가 주파수이고, 단위는 **헤르츠(Hz)**예요. 우리는 주파수를 음높이로 들어요. 느리면 낮고, 빠르면 높아요. 한 옥타브 올라가면 숫자가 두 배가 돼요. 그래서 가운데 C 바로 아래의 A는 220 Hz, 그 위의 A는 440 Hz, 그다음은 880 Hz예요. 우리가 듣는 범위는 약 20 Hz부터 약 20,000 Hz(20 kHz)까지예요. 20 Hz는 들리기보다 느껴지는 웅웅거림이고, 20 kHz는 가장 희미한 쉿 소리예요.

같은 음, 세 옥타브

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 노트 편집기의 피아노 건반은 음높이이고, Hz로 표시된 모든 컨트롤, 예를 들어 EQ 밴드의 주파수는 이 같은 눈금 위의 한 자리예요.

음량에는 천장이 있어요

음량은 **데시벨(dB)**로 재요. 컴퓨터에서 이 눈금은 예상과 거꾸로예요. 0 dB가 파일이 담을 수 있는 가장 큰 소리이고, 나머지는 그 아래의 음수예요. 0 dB를 넘어 밀어낸 소리는 꼭대기가 평평하게 잘리는데, 이것을 클리핑이라고 하고 지직거리는 소리로 들려요. 가장 큰 순간과 0 dB 사이에 남겨 두는 여유가 헤드룸이고, 여유를 남기는 데는 비용이 들지 않아요.

헤드룸둘은 같은 음량으로 재생돼요. 그래서 들리는 것은 레벨이 아니라 손상이에요.

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 곡에서 클리핑이 생기면 마스터 미터의 피크 표시가 빨갛게 변해요. 볼륨 페이더는 dB로 표시돼요. 그리고 리미터는 클리핑 없이 곡을 더 크게 만드는 디바이스예요.

음색은 파형의 모양이에요

같은 음을 같은 음량으로 연주해도 두 악기는 다르게 들려요. 그 차이가 음색, 즉 소리의 색깔이에요. 앞뒤 움직임의 모양에서 나와요. 매끄럽고 둥근 파형은 맑고 부드럽게 들리고, 날카로운 모서리가 있는 파형은 밝고 윙윙거리게 들려요.

한 프레이즈, 파형 네 가지

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 Shape가 파형을 고르고, 드라이브는 파형을 휘게 해서 더 밝고 거칠게 만들어요.

한 음은 여러 음이에요

거의 모든 소리는 순수한 음들이 쌓인 것이에요. 여러분이 이름을 붙이는 음높이는 기본음이라고 하고, 그 위에 주파수의 두 배, 세 배, 네 배로 더 작은 음들이 있어요. 이것을 배음, 즉 하모닉스 또는 오버톤이라고 해요. 플루트는 배음이 적고, 톱니파는 배음이 전부 있어요. 그 혼합이 음색을 이루는 것이에요. 그래서 베이스의 '고음’을 올리면 음높이는 올라가지 않고 더 밝아져요. 음높이가 아니라 배음을 올리는 거예요.

배음세 번째 예시에서는 필터가 천천히 열리면서, 길게 누른 한 음의 배음이 하나씩 차례로 울려 퍼져요.

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 컷오프는 위에서부터 배음을 깎아 내고, EQ는 배음 묶음들을 올리거나 내려요.

소리에는 시간의 모양이 있어요

소리가 어떻게 시작하고 끝나는지는 색깔만큼 중요해요. 드럼은 곧바로 시작해서 금방 사라져요. 활로 켠 현은 커지면서 오래 남아요. 시작 부분이 어택이고, 사라지는 부분이 디케이 또는 릴리스예요. 빠른 어택은 퍼커시브하고 가깝게 들리고, 느린 어택은 부드럽고 멀게 들려요.

같은 코드, 빠른 시작과 느린 시작
같은 드럼, 짧은 것과 긴 것

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 어택과 릴리스가 악기의 이 모양을 정해요. 그리고 컴프레서나 게이트의 attack과 release는 그 디바이스들이 이 모양에 얼마나 빨리 반응할지 정해요.

스피커 두 개가 무대를 만들어요

스피커 두 개나 헤드폰으로 들을 때, 양쪽에서 같은 크기로 나는 소리는 가운데에서 나는 것처럼 들려요. 한쪽에서 더 크게 나는 소리는 그쪽에서 나는 것처럼 들려요. 이렇게 자리를 잡는 것이 패닝이에요. 왼쪽과 오른쪽이 살짝 다른 소리는 넓게 들리고, 양쪽이 똑같은 소리는 모노, 즉 가운데의 한 점이에요. 이 예시들은 헤드폰으로 들어 보세요.

같은 코드의 두 테이크

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 모든 트랙의 Pan 노브와, 유틸리티의 Width예요.

에코와 잔향은 방이에요

방에서 나는 소리는 여러 번 여러분에게 도달해요. 먼저 직접, 그다음 벽에 튕겨서요. 하나의 또렷한 반복이 에코예요. 너무 촘촘해서 구별할 수 없을 만큼 수천 번 반복되는 것이 잔향이에요. 방 소리 그 자체죠. 둘 중 어느 것도 없이 녹음한 것을 드라이라고 해요. 그런 소리는 머릿속에 들어 있는 것처럼 들려요. 약간의 공간을 더하면 소리가 어딘가에 놓여요.

같은 음들: 드라이, 에코, 홀에서

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 딜레이는 곡의 박에 맞춘 에코를 만들고, 리버브는 방을 만들어요.

다이내믹스: 여리고 세 사이의 거리

파트에서 가장 여린 순간과 가장 센 순간의 차이가 그 파트의 다이내믹스예요. 그 차이가 너무 크면, 여린 음들은 다른 악기들 뒤로 사라지고, 센 음들만 튀어나와요. 컴프레서는 센 순간을 자동으로 줄여요. 그 뒤에는 파트 전체를 올릴 수 있어요. 여린 음들이 앞으로 나오고, 튀는 곳은 없어요.

고르지 않게 연주한 선율둘 다 전체 음량은 같아요. 여린 음에 귀 기울여 보세요.

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 벨로시티는 각 노트를 얼마나 세게 연주했는지이고, 컴프레서는 파트를 고르게 다듬어요.

두 소리가 같은 자리를 다툴 수 있어요

두 악기가 같은 주파수 대역에서 바쁘게 소리를 내면, 귀는 둘을 구별하지 못해요. 서로 가리고, 둘 다 크지 않은데도 믹스가 탁하게 들려요. 해결책은 대개 볼륨 페이더가 아니에요. 각자 자기 대역을 주는 것이에요. 보통은 한쪽에서, 다른 쪽이 필요로 하는 것을 덜어 내서요.

베이스와 낮은 패드

Flesance에서 이것을 만나는 곳: EQ가 이 일의 도구이고, 덕커는 같은 다툼을 주파수가 아니라 시간에서 풀어요. 그리고 Pan은 위치로 파트를 나눠요.

스트리밍용 음량

스트리밍 서비스는 곡 전체가 얼마나 큰지를 LUFS라는 단위로 재고, 큰 곡은 줄여서 모든 곡이 대략 같은 레벨, 약 −14 LUFS 근처에서 재생되도록 해요. 그래서 곡을 가능한 한 최대로 밀어 올려도 듣는 사람에게는 더 크게 들리지 않아요. 그저 평평해질 뿐이에요. 드럼은 펀치를 잃고, 그 뒤 서비스가 결국 다시 줄여요.

한 곡의 두 마스터이것들은 실제 레벨 그대로예요. 세 번째는 첫 번째를 받았을 때 서비스가 재생하는 소리예요.

두 번째와 세 번째를 비교해 보세요. 둘은 같은 크기로 들리지만, 밀어 올리지 않은 쪽에 생기가 더 있어요.

Flesance에서 이것을 만나는 곳: 미터와 라우드니스가 이 숫자를 보여주고, 곡의 최종 음량은 리미터에서 정해져요.