열 가지 개념으로 보는 소리
연주하거나 노래할 때 소리가 무엇인지 생각할 필요는 없어요. 악기와 방이 알아서 해 주니까요. 스튜디오에서는 여러분이 악기이자 방이자 엔지니어가 한꺼번에 되어야 해요. 그래서 예전에는 대신 정해졌던 몇 가지 결정이 이제 여러분의 몫이 돼요. 그 결정을 내리는 데 필요한 것은 이 열 가지 아이디어가 전부예요. 물리학은 하나도 없고, 각 아이디어에는 직접 들어 볼 수 있는 예시가 있어요.
순서대로 한 번 읽어 보세요. 그다음부터는 이 아이디어 중 하나에 닿아 있는 Flesance의 모든 컨트롤 설명 페이지가 여기로 다시 연결돼요.
음높이는 주파수예요
소리는 공기가 앞뒤로 움직이는 거예요. 1초에 몇 번 그렇게 움직이는지가 주파수이고, 단위는 **헤르츠(Hz)**예요. 우리는 주파수를 음높이로 들어요. 느리면 낮고, 빠르면 높아요. 한 옥타브 올라가면 숫자가 두 배가 돼요. 그래서 가운데 C 바로 아래의 A는 220 Hz, 그 위의 A는 440 Hz, 그다음은 880 Hz예요. 우리가 듣는 범위는 약 20 Hz부터 약 20,000 Hz(20 kHz)까지예요. 20 Hz는 들리기보다 느껴지는 웅웅거림이고, 20 kHz는 가장 희미한 쉿 소리예요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 노트 편집기의 피아노 건반은 음높이이고, Hz로 표시된 모든 컨트롤, 예를 들어 EQ 밴드의 주파수는 이 같은 눈금 위의 한 자리예요.
음량에는 천장이 있어요
음량은 **데시벨(dB)**로 재요. 컴퓨터에서 이 눈금은 예상과 거꾸로예요. 0 dB가 파일이 담을 수 있는 가장 큰 소리이고, 나머지는 그 아래의 음수예요. 0 dB를 넘어 밀어낸 소리는 꼭대기가 평평하게 잘리는데, 이것을 클리핑이라고 하고 지직거리는 소리로 들려요. 가장 큰 순간과 0 dB 사이에 남겨 두는 여유가 헤드룸이고, 여유를 남기는 데는 비용이 들지 않아요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 곡에서 클리핑이 생기면 마스터 미터의 피크 표시가 빨갛게 변해요. 볼륨 페이더는 dB로 표시돼요. 그리고 리미터는 클리핑 없이 곡을 더 크게 만드는 디바이스예요.
음색은 파형의 모양이에요
같은 음을 같은 음량으로 연주해도 두 악기는 다르게 들려요. 그 차이가 음색, 즉 소리의 색깔이에요. 앞뒤 움직임의 모양에서 나와요. 매끄럽고 둥근 파형은 맑고 부드럽게 들리고, 날카로운 모서리가 있는 파형은 밝고 윙윙거리게 들려요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 Shape가 파형을 고르고, 드라이브는 파형을 휘게 해서 더 밝고 거칠게 만들어요.
한 음은 여러 음이에요
거의 모든 소리는 순수한 음들이 쌓인 것이에요. 여러분이 이름을 붙이는 음높이는 기본음이라고 하고, 그 위에 주파수의 두 배, 세 배, 네 배로 더 작은 음들이 있어요. 이것을 배음, 즉 하모닉스 또는 오버톤이라고 해요. 플루트는 배음이 적고, 톱니파는 배음이 전부 있어요. 그 혼합이 음색을 이루는 것이에요. 그래서 베이스의 '고음’을 올리면 음높이는 올라가지 않고 더 밝아져요. 음높이가 아니라 배음을 올리는 거예요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 컷오프는 위에서부터 배음을 깎아 내고, EQ는 배음 묶음들을 올리거나 내려요.
소리에는 시간의 모양이 있어요
소리가 어떻게 시작하고 끝나는지는 색깔만큼 중요해요. 드럼은 곧바로 시작해서 금방 사라져요. 활로 켠 현은 커지면서 오래 남아요. 시작 부분이 어택이고, 사라지는 부분이 디케이 또는 릴리스예요. 빠른 어택은 퍼커시브하고 가깝게 들리고, 느린 어택은 부드럽고 멀게 들려요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 신디사이저의 어택과 릴리스가 악기의 이 모양을 정해요. 그리고 컴프레서나 게이트의 attack과 release는 그 디바이스들이 이 모양에 얼마나 빨리 반응할지 정해요.
스피커 두 개가 무대를 만들어요
스피커 두 개나 헤드폰으로 들을 때, 양쪽에서 같은 크기로 나는 소리는 가운데에서 나는 것처럼 들려요. 한쪽에서 더 크게 나는 소리는 그쪽에서 나는 것처럼 들려요. 이렇게 자리를 잡는 것이 패닝이에요. 왼쪽과 오른쪽이 살짝 다른 소리는 넓게 들리고, 양쪽이 똑같은 소리는 모노, 즉 가운데의 한 점이에요. 이 예시들은 헤드폰으로 들어 보세요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 모든 트랙의 Pan 노브와, 유틸리티의 Width예요.
에코와 잔향은 방이에요
방에서 나는 소리는 여러 번 여러분에게 도달해요. 먼저 직접, 그다음 벽에 튕겨서요. 하나의 또렷한 반복이 에코예요. 너무 촘촘해서 구별할 수 없을 만큼 수천 번 반복되는 것이 잔향이에요. 방 소리 그 자체죠. 둘 중 어느 것도 없이 녹음한 것을 드라이라고 해요. 그런 소리는 머릿속에 들어 있는 것처럼 들려요. 약간의 공간을 더하면 소리가 어딘가에 놓여요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 딜레이는 곡의 박에 맞춘 에코를 만들고, 리버브는 방을 만들어요.
다이내믹스: 여리고 세 사이의 거리
파트에서 가장 여린 순간과 가장 센 순간의 차이가 그 파트의 다이내믹스예요. 그 차이가 너무 크면, 여린 음들은 다른 악기들 뒤로 사라지고, 센 음들만 튀어나와요. 컴프레서는 센 순간을 자동으로 줄여요. 그 뒤에는 파트 전체를 올릴 수 있어요. 여린 음들이 앞으로 나오고, 튀는 곳은 없어요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 벨로시티는 각 노트를 얼마나 세게 연주했는지이고, 컴프레서는 파트를 고르게 다듬어요.
두 소리가 같은 자리를 다툴 수 있어요
두 악기가 같은 주파수 대역에서 바쁘게 소리를 내면, 귀는 둘을 구별하지 못해요. 서로 가리고, 둘 다 크지 않은데도 믹스가 탁하게 들려요. 해결책은 대개 볼륨 페이더가 아니에요. 각자 자기 대역을 주는 것이에요. 보통은 한쪽에서, 다른 쪽이 필요로 하는 것을 덜어 내서요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: EQ가 이 일의 도구이고, 덕커는 같은 다툼을 주파수가 아니라 시간에서 풀어요. 그리고 Pan은 위치로 파트를 나눠요.
스트리밍용 음량
스트리밍 서비스는 곡 전체가 얼마나 큰지를 LUFS라는 단위로 재고, 큰 곡은 줄여서 모든 곡이 대략 같은 레벨, 약 −14 LUFS 근처에서 재생되도록 해요. 그래서 곡을 가능한 한 최대로 밀어 올려도 듣는 사람에게는 더 크게 들리지 않아요. 그저 평평해질 뿐이에요. 드럼은 펀치를 잃고, 그 뒤 서비스가 결국 다시 줄여요.
두 번째와 세 번째를 비교해 보세요. 둘은 같은 크기로 들리지만, 밀어 올리지 않은 쪽에 생기가 더 있어요.
Flesance에서 이것을 만나는 곳: 미터와 라우드니스가 이 숫자를 보여주고, 곡의 최종 음량은 리미터에서 정해져요.