10の考え方でわかるサウンド
音とは何かを考えなくても、演奏したり歌ったりはできます。楽器と部屋が、その面倒を見てくれるからです。スタジオでは、あなたが楽器であり、部屋であり、同時にエンジニアでもあるので、これまで誰かが決めてくれていた判断のいくつかが、あなた自身のものになります。その判断をするのに必要なのは、この 10 の考え方だけです。どれも物理学の話ではなく、それぞれに聴ける例が付いています。
一度、順番に読んでください。そのあと、Flesance のコントロールのうちこれらの考えに関わるものの説明ページからは、ここへ戻れるようになっています。
音の高さは周波数
音とは、空気が前後に行ったり来たりする動きです。1 秒間に何回その動きが起きるかが周波数で、ヘルツ (Hz) で数えます。私たちは周波数を音の高さとして聴きます。遅ければ低く、速ければ高くなります。1 オクターブ上がると数値は 2 倍になります。そのため、真ん中のドの下のラは 220 Hz、その上のラは 440 Hz、次のラは 880 Hz です。聴こえる範囲は、聴くというより感じる重低音の約 20 Hz から、かすかなヒスのような高音の約 20,000 Hz(20 kHz)までです。
Flesance で出会う場所:ノートエディターの鍵盤は音の高さを表し、Hz で示されるコントロールはすべて、この同じ目盛りの上の位置です。たとえば EQ バンドの周波数 がそうです。
音量には天井がある
音量はデシベル (dB) で測ります。コンピューターでは、このスケールは思っているのと逆向きです。0 dB がファイルに保持できる最大の大きさで、それ以外はすべて、その下のマイナスの数値になります。0 dB を超えて押し込まれたものは、頂点が平らに切り落とされます。これがクリッピングで、パチパチという音に聞こえます。いちばん大きい瞬間と 0 dB との間に残しておく余地がヘッドルームです。ヘッドルームを残しても、何も失われません。
Flesance で出会う場所:マスターのメーターのピークの印は、曲がクリッピングすると赤くなります。音量のフェーダーは dB で目盛られています。リミッターは、クリッピングさせずに曲を大きくするデバイスです。
音色は波の形
同じ音量で同じ音を弾いても、2 つの楽器は違って聴こえます。その違いが音色、つまり音の色合いです。音色は、行ったり来たりする動きの形から生まれます。滑らかで丸い波は純粋でやわらかく聞こえ、角の鋭い波は明るくブザーのように聞こえます。
Flesance で出会う場所:シンセのShapeは波の形を選び、ドライブは波を曲げて、より明るく粗い音にします。
一つの音は、たくさんの音
ほとんどすべての音は、純音が積み重なったものです。名前で呼ぶ音の高さは基音と呼ばれ、その上には、その周波数の 2 倍、3 倍、4 倍で、より小さな音があります。これらは倍音(オーバートーン)と呼ばれます。フルートは倍音が少なく、ノコギリ波にはすべての倍音があります。この混ざり方が、音色の正体です。だから、ベースの「高域」を上げると、音は高くならずに明るくなります。上げているのは音の高さではなく、倍音だからです。
Flesance で出会う場所:シンセのカットオフは倍音を上から順に取り除き、EQ は倍音のまとまりを上げ下げします。
音には時間の形がある
音がどう始まりどう終わるかは、色合いと同じくらい重要です。ドラムはすぐに始まり、すぐに消えます。弦楽器の弓弾きの音は、膨らむように入って余韻を残します。始まりがアタック、消えていく部分がディケイまたはリリースです。速いアタックは打楽器的で近くに、遅いアタックはやわらかく遠くに聞こえます。
Flesance で出会う場所:シンセのアタックとリリースは、楽器のこの形を決めます。コンプレッサーやゲートのアタックとリリースは、それらのデバイスがこの形にどれだけ速く反応するかを決めます。
2 つのスピーカーがステージをつくる
2 つのスピーカーかヘッドフォンで聴くと、両方で同じ大きさの音は中央から聞こえ、片側でより大きい音はその側から聞こえます。この配置がパンです。左右でわずかに違う音は広く聞こえます。両方まったく同じ音はモノラルで、中央の一点になります。これらの例はヘッドフォンで聴いてください。
Flesance で出会う場所:すべてのトラックのPan ノブと、ユーティリティのWidthです。
エコーとリバーブは部屋そのもの
部屋の中の音は、何度も耳に届きます。直接届き、そのあと壁で跳ね返って届きます。はっきり聞き分けられる 1 回の繰り返しがエコーです。聞き分けられないほど近接した何千もの繰り返しがリバーブ(残響)で、部屋そのものの響きです。どちらもない状態で録音された音はドライと呼ばれ、頭の中で鳴っているように聞こえます。少し空間を足すと、音がどこかに置かれます。
Flesance で出会う場所:ディレイは曲のテンポに合ったエコーを作り、リバーブは部屋を作ります。
ダイナミクス:小さい音と大きい音の距離
パートの、いちばん小さい瞬間といちばん大きい瞬間の差が、そのパートのダイナミクスです。差が大きすぎると、小さなノートは他の楽器の陰に消え、大きなノートは飛び出します。コンプレッサーは大きな瞬間を自動的に下げます。そのあとでパート全体を上げられます。小さなノートが前に出て、何も飛び出さなくなります。
Flesance で出会う場所:ベロシティは各ノートをどれだけ強く弾いたかを表し、コンプレッサーはパートを均します。
2 つの音が同じ場所を取り合う
2 つの楽器が同じ周波数帯で忙しく鳴っていると、耳は両者を分けられません。互いに隠し合い、どちらも大きすぎないのに、ミックスは濁って聞こえます。解決策は、たいてい音量フェーダーではありません。それぞれに自分の帯域を与えることです。多くの場合、一方から、もう一方が必要とする部分を取り除きます。
Flesance で出会う場所:これには EQ を使います。ダッカーは、同じ取り合いを周波数ではなく時間で解決します。パンは、パートを位置で分けます。
ストリーミングのラウドネス
ストリーミングサービスは、曲全体の大きさを LUFS という単位で測り、大きい曲を下げて、すべての曲がおよそ同じレベル、約 −14 LUFS で再生されるようにします。そのため、曲を限界まで大きくしても、聴き手にとって大きくはなりません。ただ平板になるだけです。ドラムはパンチを失い、そのうえサービスが結果を下げてしまいます。
2 つ目と 3 つ目を比べてください。音量は同じですが、押し込まなかったほうに、より生き生きとした感じがあります。
Flesance で出会う場所:メーターとラウドネスが数値を示し、リミッターで曲の最終的なラウドネスを決めます。