Dziesięć pomysłów o dźwięku
Można grać albo śpiewać, nigdy nie myśląc o tym, czym jest dźwięk: instrument i pomieszczenie zajmują się tym same. W studiu sam jesteś instrumentem, pomieszczeniem i inżynierem naraz, więc kilka decyzji, które kiedyś podejmowano za ciebie, staje się twoich. Te dziesięć pomysłów to wszystko, czego potrzeba, by je podejmować. Żaden z nich nie jest fizyką, a każdy ma coś do usłyszenia.
Przeczytaj je raz, po kolei. Potem strona podręcznika każdej kontrolki Flesance, która dotyka jednego z tych pomysłów, odsyła tutaj.
Wysokość to częstotliwość
Dźwięk to powietrze poruszające się tam i z powrotem. Ile razy na sekundę to robi, to jego częstotliwość, liczona w hercach (Hz), a częstotliwość słyszymy jako wysokość: wolne jest niskie, szybkie wysokie. Oktawa wyżej to dwukrotność liczby, więc A poniżej środkowego C ma 220 Hz, to powyżej 440 Hz, a następne 880 Hz. Słuch sięga od około 20 Hz, dudnienia, które bardziej czujesz, niż słyszysz, do około 20 000 Hz (20 kHz), najcichszego syku.
Gdzie to spotkasz we Flesance: klawisze pianina w edytorze nut to wysokości, a każda kontrolka opisana w Hz, na przykład częstotliwość pasma EQ, to miejsce na tej samej skali.
Głośność ma sufit
Głośność mierzy się w decybelach (dB). W komputerze skala jest odwrócona w stosunku do tego, czego można by się spodziewać: 0 dB to najgłośniej, jak plik może pomieścić, a wszystko inne to liczba ujemna poniżej. Wszystko, co przekroczy 0 dB, ma ucięty płasko szczyt; to się nazywa przester i brzmi jak trzaski. Odstęp, jaki zostawiasz między najgłośniejszym momentem a 0 dB, to headroom, a zostawienie go nic nie kosztuje.
Gdzie to spotkasz we Flesance: znacznik szczytu na mierniku master zapala się na czerwono, gdy piosenka przesterowuje, fadery głośności są opisane w dB, a Limiter to urządzenie, które podgłaśnia piosenkę bez przesterowania.
Barwa to kształt fali
Dwa instrumenty grające tę samą nutę z tą samą głośnością wciąż brzmią inaczej. Ta różnica to barwa, kolor dźwięku, i pochodzi z kształtu ruchu tam i z powrotem. Gładka, okrągła fala brzmi czysto i miękko; fala z ostrymi rogami brzmi jasno i brzęcząco.
Gdzie to spotkasz we Flesance: Shape syntezatora wybiera falę, a Przester wygina falę, by była jaśniejsza i bardziej chropowata.
Nuta to wiele tonów
Prawie każdy dźwięk to stos czystych tonów: wysokość, którą nazywasz, zwana podstawową, i cichsze powyżej, o dwa, trzy, cztery razy większej częstotliwości, zwane harmonicznymi albo alikwotami. Flet ma ich niewiele, fala piłokształtna ma wszystkie, a ta mieszanka tworzy barwę. Dlatego podkręcenie „góry” basu sprawia, że jest jaśniejszy, bez podniesienia jego wysokości: podkręcasz jego harmoniczne, nie wysokość.
Gdzie to spotkasz we Flesance: cutoff syntezatora usuwa harmoniczne od góry, a EQ podkręca albo ścisza ich grupy.
Dźwięk ma kształt w czasie
To, jak dźwięk się zaczyna i kończy, ma tyle samo znaczenia co jego kolor. Bęben zaczyna się od razu i szybko gaśnie; smyczek narasta i dłuży się. Początek to atak, a gaśnięcie to decay albo release. Szybki atak brzmi perkusyjnie i blisko; wolny brzmi miękko i daleko.
Gdzie to spotkasz we Flesance: attack i release syntezatora ustawiają ten kształt dla instrumentu, a attack i release w Kompresorze albo w Bramce decydują, jak szybko te urządzenia na niego reagują.
Dwa głośniki tworzą scenę
Przy dwóch głośnikach albo słuchawkach dźwięk równie głośny w obu wydaje się płynąć ze środka, a ten głośniejszy po jednej stronie wydaje się płynąć z tej strony. To ustawienie to panorama. Dźwięk, który trochę różni się między lewą a prawą, brzmi szeroko; taki, który jest identyczny w obu, to mono, punkt na środku. Do tych przykładów użyj słuchawek.
Gdzie to spotkasz we Flesance: gałka pan każdej ścieżki i Width w Narzędziu.
Echo i pogłos to pomieszczenie
Dźwięk w pomieszczeniu dociera do ciebie kilka razy: najpierw bezpośrednio, potem odbity od ścian. Jedno wyraźne powtórzenie to echo. Tysiące powtórzeń zbyt blisko siebie, by je rozróżnić, to pogłos, dźwięk samego pomieszczenia. Nagranie zrobione bez jednego i drugiego nazywa się suche i brzmi, jakby było w twojej głowie; dodanie odrobiny przestrzeni stawia je gdzieś.
Gdzie to spotkasz we Flesance: Delay tworzy echa w rytm piosenki, a Reverb tworzy pomieszczenia.
Dynamika: odległość między cichym a głośnym
Różnica między najcichszym a najgłośniejszym momentem partii to jej dynamika. Za dużo i ciche nuty znikają za innymi instrumentami, a głośne wyskakują. Kompresor automatycznie ścisza głośne momenty, po czym całą partię można podgłośnić: ciche nuty wychodzą na przód i nic nie wyskakuje.
Gdzie to spotkasz we Flesance: velocity to siła, z jaką gra się każdą nutę, a Kompresor wyrównuje partię.
Dwa dźwięki mogą walczyć o to samo miejsce
Gdy dwa instrumenty są zajęte w tym samym zakresie częstotliwości, ucho nie potrafi ich rozdzielić: każdy zasłania drugi i miks brzmi mętnie, choć żaden nie jest za głośny. Lekarstwem rzadko jest fader głośności. Chodzi o to, by każdy miał własny zakres, zwykle przez usunięcie z jednego tego, czego potrzebuje drugi.
Gdzie to spotkasz we Flesance: do tego służy EQ, Ducker rozwiązuje tę samą walkę w czasie zamiast w częstotliwości, a pan rozdziela partie pozycją.
Głośność dla streamingu
Serwisy streamingowe mierzą, jak głośna jest cała piosenka, w jednostce zwanej LUFS, i ściszają głośne piosenki, tak by wszystko grało na mniej więcej tym samym poziomie, w okolicach −14 LUFS. Więc wypchnięcie piosenki tak głośno, jak to możliwe, nie sprawia już, że dla słuchacza jest głośniejsza. Tylko ją spłaszcza: bęben traci kopa, a serwis i tak ścisza wynik.
Porównaj drugi i trzeci: są równie głośne, a ten, który nie był wypychany, ma więcej życia.
Gdzie to spotkasz we Flesance: Mierniki i głośność pokazuje liczbę, a Limiter to miejsce, w którym ustawia się końcową głośność piosenki.