Звук в десяти идеях
Можно играть или петь, ни разу не задумавшись о том, что такое звук: об этом позаботятся инструмент и комната. В студии Вы одновременно и инструмент, и комната, и звукорежиссёр, поэтому несколько решений, которые раньше принимали за Вас, становятся Вашими. Для них хватит этих десяти идей. Ни одна из них не физика, и к каждой есть что послушать.
Прочитайте их по порядку один раз. После этого страница руководства каждого элемента управления Flesance, который касается одной из этих идей, ссылается на неё обратно.
Высота тона — это частота
Звук — это воздух, который колеблется туда-сюда. Сколько раз в секунду он это делает — его частота, измеряемая в герцах (Гц); частоту мы слышим как высоту тона: медленно — низко, быстро — высоко. Подъём на октаву удваивает число: ля, которая ниже до первой октавы, — 220 Гц, ля на октаву выше — 440 Гц, а следующая — 880 Гц. Слышим мы примерно от 20 Гц — рокота, который скорее чувствуем, чем слышим, — до примерно 20 000 Гц (20 кГц), самого слабого шипения.
Где Вы встречаете это во Flesance: клавиши пианино в редакторе нот — это высоты тона, а каждый элемент управления, помеченный в Гц, например частота полосы EQ, — это место на той же шкале.
У громкости есть потолок
Громкость измеряется в децибелах (дБ). В компьютере шкала перевёрнута против привычного: 0 дБ — самое громкое, что может вместить файл, а всё остальное — отрицательные числа ниже него. Всё, что вытолкнуто за 0 дБ, срезается сверху начисто: это называется клиппингом и звучит как треск. Запас между самым громким моментом и 0 дБ — это хедрум, и оставить его ничего не стоит.
Где Вы встречаете это во Flesance: метка пика на измерителе мастера краснеет, когда песня клиппит, фейдеры громкости размечены в дБ, а Лимитер — это устройство, которое делает песню громче без клиппинга.
Тембр — это форма волны
Два инструмента, играющие одну ноту с одинаковой громкостью, всё равно звучат по-разному. Эта разница — тембр, окраска звука, и он берётся из формы колебания туда-сюда. Гладкая, круглая волна звучит чисто и мягко; волна с острыми углами — ярко и жужжаще.
Где Вы встречаете это во Flesance: Shape синта выбирает волну, а Драйв изгибает волну, делая её ярче и грубее.
Нота — это много нот
Почти любой звук — это стопка чистых тонов: высота, которую Вы называете, основной тон, и более тихие над ним на вдвое, втрое, вчетверо большей частоте, которые называются гармониками, или обертонами. У флейты их мало, у пилообразной волны есть все, и именно эта смесь и составляет тембр. Поэтому, если поднять «верха» баса, он станет ярче, но не выше: Вы поднимаете его гармоники, а не высоту.
Где Вы встречаете это во Flesance: cutoff синта убирает гармоники сверху вниз, а EQ поднимает или опускает их группы.
У звука есть форма во времени
То, как звук начинается и заканчивается, важно не меньше его окраски. Барабан звучит сразу и быстро гаснет; смычковая струна нарастает и держится. Начало — это атака, затухание — это спад или релиз. Быстрая атака звучит ударно и близко; медленная — мягко и далеко.
Где Вы встречаете это во Flesance: attack и release синта задают эту форму для инструмента, а attack и release у Компрессора или Гейта решают, как быстро эти устройства на неё реагируют.
Две колонки создают сцену
С двумя колонками или наушниками звук, одинаково громкий в обеих, кажется идущим из середины, а тот, что громче с одной стороны, — с этой стороны. Такое размещение называется панорамой. Звук, который немного отличается между левым и правым, кажется широким; тот, что одинаков в обеих, — это моно, точка в центре. Для этих примеров лучше наушники.
Где Вы встречаете это во Flesance: ручка Pan каждой дорожки и Width в Утилите.
Эхо и реверберация — это комната
Звук в комнате доходит до Вас несколько раз: сначала напрямую, затем — отразившись от стен. Один отчётливый повтор — это эхо. Тысячи повторов, слишком близких друг к другу, чтобы их различить, — это реверберация, звук самой комнаты. Запись, сделанная без того и другого, называется сухой; звучит она так, будто внутри головы, а немного пространства ставит её куда-то.
Где Вы встречаете это во Flesance: Дилэй делает эхо в такт песне, а Реверб делает комнаты.
Динамика: расстояние между тихим и громким
Разница между самыми тихими и самыми громкими моментами партии — это её динамика. Если её слишком много, тихие ноты пропадают за другими инструментами, а громкие выскакивают. Компрессор автоматически приглушает громкие моменты, после чего всю партию можно поднять: тихие ноты выходят вперёд, и ничего не выскакивает.
Где Вы встречаете это во Flesance: Velocity — это то, насколько сильно сыграна каждая нота, а Компрессор выравнивает партию.
Два звука могут бороться за одно место
Когда два инструмента заняты в одном диапазоне частот, ухо не может их разделить: каждый прячет другой, и микс звучит мутно, хотя ни один не слишком громкий. Лекарство редко в фейдере громкости. Нужно дать каждому свой диапазон, обычно убрав у одного то, что нужно другому.
Где Вы встречаете это во Flesance: EQ — инструмент для этого, Дакер решает ту же борьбу во времени, а не по частоте, а Pan разводит партии по положению.
Громкость для стриминга
Стриминговые сервисы измеряют громкость всей песни в единицах LUFS и приглушают громкие песни, чтобы всё звучало примерно на одном уровне — около −14 LUFS. Поэтому загонять песню как можно громче больше не делает её громче для слушателя. Это её только сплющивает: ударные теряют удар, а сервис всё равно приглушит результат.
Сравните второй и третий: они одинаково громкие, а та, что не загоняли, звучит живее.
Где Вы встречаете это во Flesance: Измерители и громкость показывает число, а Лимитер — это место, где задаётся итоговая громкость песни.