# 用十个概念认识声音

您可以在完全不去想声音是什么的情况下演奏或歌唱：乐器和房间会替您处理这些。在录音室里，您同时是乐器、房间和录音师，因此过去替您做出的一些决定，现在都要由您自己来做。做出这些决定，只需要这十个概念。它们都不是物理，而且每一个都配有可以听到的示例。

请按顺序通读一遍。之后，凡是与其中某个概念相关的 Flesance 控件，其手册页面都会链接回这里。

## 音高即频率 {#pitch}

声音是空气的来回振动。每秒振动的次数就是它的**频率**，以**赫兹（Hz）**计量，而我们把频率听成音高：频率低则音低，频率高则音高。升高一个八度，数字翻倍，因此中央 C 下方的 A 是 220 Hz，它上方的 A 是 440 Hz，再往上是 880 Hz。人耳的听觉范围大约从 20 Hz（与其说是听到，不如说是感觉到的隆隆声）到大约 20,000 Hz（20 kHz，最细微的嘶嘶声）。

<AudioSet title="同一个音的三个八度" :examples="[['idea-pitch-low', 'A，110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'A，220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'A，440 Hz']]" />

在 Flesance 中，您会在这些地方遇到它：[音符编辑器](/manual/note-editor#add-note)中的琴键代表音高；凡是标有 Hz 的控件，例如[均衡器频段的频率](/manual/equaliser#eq-frequency)，都是这同一把标尺上的一个位置。

## 响度有上限 {#loudness}

响度以**分贝（dB）**计量。在电脑中，这把刻度与您的预期正好相反：0 dB 是文件所能容纳的最大响度，其他一切都是低于它的负数。任何被推过 0 dB 的部分，顶端都会被平削掉，这称为**削波**，听起来像噼啪声。您在最响的时刻与 0 dB 之间留出的空间，就是**余量**（headroom）；留出一些余量并不需要付出任何代价。

<AudioSet title="余量" hint="两段以相同的响度播放，因此您听到的是损伤本身，而不是音量的高低。" :examples="[['idea-headroom-clean', '有余量'], ['idea-headroom-clipped', '超过上限']]" />

在 Flesance 中，当歌曲发生削波时，[总输出](/manual/mixer#master)的电平表峰值标记会变红；[音量](/manual/mixer#volume)推子以 dB 标注；而[限幅器](/manual/limiter)则是让歌曲在不削波的前提下变得更响的设备。

## 音色是波形的形状 {#timbre}

两件乐器以相同的响度演奏同一个音，听起来仍然不同。这种差别就是**音色**，即声音的颜色，它来自往复振动的形状。圆润光滑的波形听起来纯净柔和；带有尖锐棱角的波形则明亮而嗡嗡作响。

<AudioSet title="同一乐句，四种波形" :examples="[['waveform-sine', 'Sine：圆润'], ['waveform-triangle', 'Triangle：柔和'], ['waveform-square', 'Square：空心'], ['waveform-saw', 'Saw：明亮']]" />

在 Flesance 中，合成器的[**Shape**](/manual/instruments#waveform)决定波形，而[驱动](/manual/drive)会弯折波形，使它更明亮也更粗糙。

## 一个音由许多音组成 {#harmonics}

几乎每一种声音都是纯音的叠加：您所说出的音高称为基音；在它上方，还有频率为其两倍、三倍、四倍的较弱的音，称为**泛音**（也叫谐波）。长笛的泛音很少，锯齿波则拥有全部泛音，这种混合正是音色的构成。这就是为什么把低音的“高频”调高，会让它更明亮，却不会让它的音高变高：您调高的是它的泛音，而不是音高。

<AudioSet title="泛音" hint="在第三段中，滤波器缓缓打开，同一个持续音的泛音一个接一个地响起。" :examples="[['idea-harmonics-pure', '一个纯音'], ['idea-harmonics-rich', '同一个音，带有全部泛音'], ['idea-harmonics-sweep', '泛音，逐个出现']]" />

在 Flesance 中，合成器的[Cutoff](/manual/instruments#cutoff)会从高处开始去除泛音，而[EQ](/manual/equaliser)可以把其中的各组泛音调高或调低。

## 声音有时间上的形状 {#time}

声音如何开始和结束，与它的颜色同样重要。鼓会立刻响起并迅速消失；弓弦乐器则渐渐涨起并久久不散。开始的部分是**起音**（attack），逐渐消失的部分是**衰减**（decay）或**释放**（release）。快速的起音听起来带有打击感，且近在身边；缓慢的起音则柔和而遥远。

<AudioSet title="同样的和弦，快起音与慢起音" :examples="[['attack-short', '快速起音'], ['attack-long', '缓慢起音']]" />

<AudioSet title="同样的鼓，短衰减与长衰减" :examples="[['drums-decay-short', '短衰减'], ['drums-decay-long', '长衰减']]" />

在 Flesance 中，合成器的[Attack](/manual/instruments#attack)和[Release](/manual/instruments#release)决定乐器的这种形状；而[压缩器](/manual/compressor#compressor-attack)或[噪声门](/manual/gate)的 Attack 与 Release，则决定这些设备对它的反应有多快。

## 两个音箱构成舞台 {#stereo}

使用两个音箱或耳机时，两边同样响的声音听起来来自中间，而某一边更响的声音则听起来来自那一侧。这种位置安排就是**声像**（pan）。左右略有不同的声音听起来很宽；两边完全相同的声音则是**单声道**（mono），是中间的一个点。请使用耳机来听这些示例。

<AudioSet title="同样和弦的两个版本" :examples="[['idea-stereo-centre', '都在中间'], ['idea-stereo-wide', '左右各一边']]" />

在 Flesance 中：每条轨道的[Pan](/manual/mixer#pan)旋钮，以及实用工具中的[Width](/manual/utility#utility-width)。

## 回声与混响即是房间 {#space}

房间里的声音会多次到达您的耳朵：先是直达的声音，然后是从墙壁反弹回来的声音。单独一次清晰的重复就是**回声**。成千上万次彼此靠得太近、无法分辨的重复，则是**混响**，也就是房间本身的声音。既没有回声也没有混响的录音称为**干声**（dry），它听起来像在您的脑袋里；加入一点空间，声音才有了所在之处。

<AudioSet title="同样的音：干声、带回声、以及在大厅中" :examples="[['idea-space-dry', '干声'], ['idea-space-echo', '回声'], ['idea-space-reverb', '大厅']]" />

在 Flesance 中，[延迟](/manual/delay)会制造与歌曲同步的回声，而[混响](/manual/reverb)则负责营造房间。

## 动态：轻与响之间的距离 {#dynamics}

一个声部中最轻与最响时刻之间的差距，就是它的**动态**。差距过大时，轻的音符会消失在其他乐器后面，而响的音符则会突兀地跳出来。**压缩器**会自动把最响的时刻调低，之后整个声部就可以调高：轻的音符走到前面，而且没有任何突兀的跳动。

<AudioSet title="演奏不均匀的一段旋律" hint="两段的整体响度相同：请留意轻的音符。" :examples="[['idea-dynamics-uneven', '按原样演奏'], ['idea-dynamics-even', '拉平之后']]" />

在 Flesance 中，[力度](/manual/note-editor#velocity)表示每个音符被演奏得有多用力，而[压缩器](/manual/compressor)可以把一个声部拉平。

## 两种声音可能争抢同一位置 {#masking}

当两件乐器同时占据同一段频率范围时，耳朵就无法把它们分开：彼此掩盖，即便两者都不算太响，混音也会听起来浑浊。解决办法很少是去推音量推子，而是给每件乐器分配各自的频段，通常做法是从其中一件乐器上去掉另一件乐器所需要的部分。

<AudioSet title="一条低音与一个低频铺底" :examples="[['idea-masking-fight', '两者都在低频段'], ['idea-masking-carved', '去掉铺底的低频部分']]" />

在 Flesance 中，[EQ](/manual/equaliser)是为此而用的工具；[闪避器](/manual/ducker)用时间而不是频率解决同样的争抢；[Pan](/manual/mixer#pan) 则按位置把各个声部分开。

## 流媒体的响度 {#streaming}

流媒体平台以名为 **LUFS** 的单位测量整首歌的响度，并把较响的歌曲调低，使所有内容都以大致相同的电平播放，约为 −14 LUFS。因此，把歌曲推到尽可能响，对听众来说并不会让它更响。它只会把歌曲压平：鼓失去了冲击力，而平台最后仍会把结果调低。

<AudioSet title="同一首歌的两版母带" hint="这些都是实际的电平。第三段是平台拿到第一段后所播放的版本。" :examples="[['idea-streaming-loud', '推到尽可能响'], ['idea-streaming-dynamic', '保持在 −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', '响的那版，被平台调低']]" />

比较第二段与第三段：它们的响度相同，而没有被推高的那一版更有生气。

在 Flesance 中，[电平表与响度](/manual/meters#meters-streaming)会显示这个数值，而[限幅器](/manual/limiter)则是设定歌曲最终响度的地方。
