# Звук в десяти идеях

Можно играть или петь, ни разу не задумавшись о том, что такое звук: об этом позаботятся инструмент и комната. В студии Вы одновременно и инструмент, и комната, и звукорежиссёр, поэтому несколько решений, которые раньше принимали за Вас, становятся Вашими. Для них хватит этих десяти идей. Ни одна из них не физика, и к каждой есть что послушать.

Прочитайте их по порядку один раз. После этого страница руководства каждого элемента управления Flesance, который касается одной из этих идей, ссылается на неё обратно.

## Высота тона — это частота {#pitch}

Звук — это воздух, который колеблется туда-сюда. Сколько раз в секунду он это делает — его **частота**, измеряемая в **герцах (Гц)**; частоту мы слышим как высоту тона: медленно — низко, быстро — высоко. Подъём на октаву удваивает число: ля, которая ниже до первой октавы, — 220 Гц, ля на октаву выше — 440 Гц, а следующая — 880 Гц. Слышим мы примерно от 20 Гц — рокота, который скорее чувствуем, чем слышим, — до примерно 20 000 Гц (20 кГц), самого слабого шипения.

<AudioSet title="Одна нота в трёх октавах" :examples="[['idea-pitch-low', 'Ля, 110 Гц'], ['idea-pitch-middle', 'Ля, 220 Гц'], ['idea-pitch-high', 'Ля, 440 Гц']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: клавиши пианино в [редакторе нот](/manual/note-editor#add-note) — это высоты тона, а каждый элемент управления, помеченный в Гц, например [частота полосы EQ](/manual/equaliser#eq-frequency), — это место на той же шкале.

## У громкости есть потолок {#loudness}

Громкость измеряется в **децибелах (дБ)**. В компьютере шкала перевёрнута против привычного: 0 дБ — самое громкое, что может вместить файл, а всё остальное — отрицательные числа ниже него. Всё, что вытолкнуто за 0 дБ, срезается сверху начисто: это называется **клиппингом** и звучит как треск. Запас между самым громким моментом и 0 дБ — это **хедрум**, и оставить его ничего не стоит.

<AudioSet title="Хедрум" hint="Оба звучат при одинаковой громкости, поэтому слышно повреждение, а не уровень." :examples="[['idea-headroom-clean', 'С хедрумом'], ['idea-headroom-clipped', 'Вытолкнуто за потолок']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: метка пика на измерителе [мастера](/manual/mixer#master) краснеет, когда песня клиппит, [фейдеры громкости](/manual/mixer#volume) размечены в дБ, а [Лимитер](/manual/limiter) — это устройство, которое делает песню громче без клиппинга.

## Тембр — это форма волны {#timbre}

Два инструмента, играющие одну ноту с одинаковой громкостью, всё равно звучат по-разному. Эта разница — **тембр**, окраска звука, и он берётся из формы колебания туда-сюда. Гладкая, круглая волна звучит чисто и мягко; волна с острыми углами — ярко и жужжаще.

<AudioSet title="Одна фраза, четыре формы волны" :examples="[['waveform-sine', 'Синус: круглый'], ['waveform-triangle', 'Треугольник: мягкий'], ['waveform-square', 'Меандр: полый'], ['waveform-saw', 'Пила: яркая']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [**Shape**](/manual/instruments#waveform) синта выбирает волну, а [Драйв](/manual/drive) изгибает волну, делая её ярче и грубее.

## Нота — это много нот {#harmonics}

Почти любой звук — это стопка чистых тонов: высота, которую Вы называете, основной тон, и более тихие над ним на вдвое, втрое, вчетверо большей частоте, которые называются **гармониками**, или обертонами. У флейты их мало, у пилообразной волны есть все, и именно эта смесь и составляет тембр. Поэтому, если поднять «верха» баса, он станет ярче, но не выше: Вы поднимаете его гармоники, а не высоту.

<AudioSet title="Гармоники" hint="В третьем примере фильтр медленно открывается, и обертоны одной выдержанной ноты звучат один за другим." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Один чистый тон'], ['idea-harmonics-rich', 'Та же нота со всеми её гармониками'], ['idea-harmonics-sweep', 'Гармоники поодиночке']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [cutoff](/manual/instruments#cutoff) синта убирает гармоники сверху вниз, а [EQ](/manual/equaliser) поднимает или опускает их группы.

## У звука есть форма во времени {#time}

То, как звук начинается и заканчивается, важно не меньше его окраски. Барабан звучит сразу и быстро гаснет; смычковая струна нарастает и держится. Начало — это **атака**, затухание — это **спад** или **релиз**. Быстрая атака звучит ударно и близко; медленная — мягко и далеко.

<AudioSet title="Одни и те же аккорды с быстрым и медленным началом" :examples="[['attack-short', 'Быстрая атака'], ['attack-long', 'Медленная атака']]" />

<AudioSet title="Одни и те же ударные, короткие и длинные" :examples="[['drums-decay-short', 'Короткое затухание'], ['drums-decay-long', 'Долгое затухание']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [attack](/manual/instruments#attack) и [release](/manual/instruments#release) синта задают эту форму для инструмента, а attack и release у [Компрессора](/manual/compressor#compressor-attack) или [Гейта](/manual/gate) решают, как быстро эти устройства на неё реагируют.

## Две колонки создают сцену {#stereo}

С двумя колонками или наушниками звук, одинаково громкий в обеих, кажется идущим из середины, а тот, что громче с одной стороны, — с этой стороны. Такое размещение называется **панорамой**. Звук, который немного отличается между левым и правым, кажется широким; тот, что одинаков в обеих, — это **моно**, точка в центре. Для этих примеров лучше наушники.

<AudioSet title="Два варианта одних и тех же аккордов" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Оба по центру'], ['idea-stereo-wide', 'По одному с каждой стороны']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: ручка [Pan](/manual/mixer#pan) каждой дорожки и [Width](/manual/utility#utility-width) в Утилите.

## Эхо и реверберация — это комната {#space}

Звук в комнате доходит до Вас несколько раз: сначала напрямую, затем — отразившись от стен. Один отчётливый повтор — это **эхо**. Тысячи повторов, слишком близких друг к другу, чтобы их различить, — это **реверберация**, звук самой комнаты. Запись, сделанная без того и другого, называется **сухой**; звучит она так, будто внутри головы, а немного пространства ставит её куда-то.

<AudioSet title="Одни и те же ноты: сухо, с эхом и в зале" :examples="[['idea-space-dry', 'Сухо'], ['idea-space-echo', 'Эхо'], ['idea-space-reverb', 'Зал']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [Дилэй](/manual/delay) делает эхо в такт песне, а [Реверб](/manual/reverb) делает комнаты.

## Динамика: расстояние между тихим и громким {#dynamics}

Разница между самыми тихими и самыми громкими моментами партии — это её **динамика**. Если её слишком много, тихие ноты пропадают за другими инструментами, а громкие выскакивают. **Компрессор** автоматически приглушает громкие моменты, после чего всю партию можно поднять: тихие ноты выходят вперёд, и ничего не выскакивает.

<AudioSet title="Линия, сыгранная неровно" hint="Оба при одинаковой общей громкости: слушайте тихие ноты." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Как сыграно'], ['idea-dynamics-even', 'Выровнено']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [Velocity](/manual/note-editor#velocity) — это то, насколько сильно сыграна каждая нота, а [Компрессор](/manual/compressor) выравнивает партию.

## Два звука могут бороться за одно место {#masking}

Когда два инструмента заняты в одном диапазоне частот, ухо не может их разделить: каждый прячет другой, и микс звучит мутно, хотя ни один не слишком громкий. Лекарство редко в фейдере громкости. Нужно дать каждому свой диапазон, обычно убрав у одного то, что нужно другому.

<AudioSet title="Бас и низкий пэд" :examples="[['idea-masking-fight', 'Оба в низком диапазоне'], ['idea-masking-carved', 'Низ пэда убран']]" />

Где Вы встречаете это во Flesance: [EQ](/manual/equaliser) — инструмент для этого, [Дакер](/manual/ducker) решает ту же борьбу во времени, а не по частоте, а [Pan](/manual/mixer#pan) разводит партии по положению.

## Громкость для стриминга {#streaming}

Стриминговые сервисы измеряют громкость всей песни в единицах **LUFS** и приглушают громкие песни, чтобы всё звучало примерно на одном уровне — около −14 LUFS. Поэтому загонять песню как можно громче больше не делает её громче для слушателя. Это её только сплющивает: ударные теряют удар, а сервис всё равно приглушит результат.

<AudioSet title="Два мастера одной песни" hint="Оба звучат на своих настоящих уровнях. Третий — то, что сервис играет, получив первый." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Загнана так громко, как можно'], ['idea-streaming-dynamic', 'Оставлена на −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'Громкая, приглушённая сервисом']]" />

Сравните второй и третий: они одинаково громкие, а та, что не загоняли, звучит живее.

Где Вы встречаете это во Flesance: [Измерители и громкость](/manual/meters#meters-streaming) показывает число, а [Лимитер](/manual/limiter) — это место, где задаётся итоговая громкость песни.
