# O som em dez ideias

Você pode tocar ou cantar sem nunca pensar no que é o som: o instrumento e a sala cuidam disso. Em um estúdio, você é ao mesmo tempo o instrumento, a sala e o engenheiro, então algumas decisões que antes eram tomadas por você passam a ser suas. Estas dez ideias são tudo o que você precisa para tomá-las. Nenhuma delas é física, e cada uma vem com algo para ouvir.

Leia-as uma vez, na ordem. Depois disso, a página do manual de cada controle do Flesance que toca uma dessas ideias traz um link de volta para ela.

## Altura é frequência {#pitch}

Um som é o ar que vai e vem. Quantas vezes por segundo ele faz isso é a sua **frequência**, medida em **hertz (Hz)**, e ouvimos a frequência como altura: devagar é grave, rápido é agudo. Subir uma oitava dobra o número, então o lá abaixo do dó central tem 220 Hz, o de cima tem 440 Hz e o seguinte, 880 Hz. A audição vai de cerca de 20 Hz, um ronco que você sente mais do que ouve, até cerca de 20.000 Hz (20 kHz), o chiado mais tênue.

<AudioSet title="A mesma nota em três oitavas" :examples="[['idea-pitch-low', 'Lá, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'Lá, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'Lá, 440 Hz']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: as teclas de piano do [editor de notas](/manual/note-editor#add-note) são alturas, e cada controle marcado em Hz, como a [frequência de uma banda do EQ](/manual/equaliser#eq-frequency), é um ponto nessa mesma escala.

## O volume tem um teto {#loudness}

O volume é medido em **decibéis (dB)**. No computador, a escala é invertida em relação ao que se espera: 0 dB é o máximo que um arquivo consegue guardar, e tudo o mais é um número negativo abaixo dele. Qualquer coisa empurrada além de 0 dB tem o topo cortado reto, o que se chama **clipping** e soa como estalos. O espaço que você deixa entre o seu momento mais alto e 0 dB é o **headroom**, e deixar um pouco não custa nada.

<AudioSet title="Headroom" hint="Os dois tocam no mesmo volume, então o que você ouve é o estrago, não o nível." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Com headroom'], ['idea-headroom-clipped', 'Empurrado além do teto']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: a marca de pico do medidor do [master](/manual/mixer#master) fica vermelha quando a música clipa, os faders de [volume](/manual/mixer#volume) são marcados em dB, e o [Limitador](/manual/limiter) é o dispositivo que deixa uma música mais alta sem clipar.

## Timbre é a forma da onda {#timbre}

Dois instrumentos tocando a mesma nota com o mesmo volume ainda soam diferentes. Essa diferença é o **timbre**, a cor de um som, e ela vem da forma do movimento de vai e vem. Uma onda lisa e redonda soa pura e suave; uma onda com cantos pontiagudos soa brilhante e zumbida.

<AudioSet title="Uma frase, quatro formas de onda" :examples="[['waveform-sine', 'Senoidal: redonda'], ['waveform-triangle', 'Triangular: suave'], ['waveform-square', 'Quadrada: oca'], ['waveform-saw', 'Dente de serra: brilhante']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: a [**Shape**](/manual/instruments#waveform) do sintetizador escolhe a onda, e a [Saturação](/manual/drive) curva uma onda para deixá-la mais brilhante e mais áspera.

## Uma nota são muitas notas {#harmonics}

Quase todo som é uma pilha de tons puros: a altura que você nomeia, chamada de fundamental, e outros mais fracos acima dela, com duas, três, quatro vezes a sua frequência, chamados de **harmônicos** ou sobretons. Uma flauta tem poucos, uma onda dente de serra tem todos, e essa mistura é do que o timbre é feito. É por isso que aumentar "os agudos" de um baixo o deixa mais brilhante sem deixá-lo mais agudo: você está aumentando os harmônicos dele, não a altura.

<AudioSet title="Harmônicos" hint="No terceiro exemplo, um filtro se abre devagar, e os sobretons de uma nota sustentada soam um depois do outro." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Um tom puro'], ['idea-harmonics-rich', 'A mesma nota com todos os seus harmônicos'], ['idea-harmonics-sweep', 'Os harmônicos, um a um']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: o cutoff do sintetizador remove harmônicos de cima para baixo, e um [Equalizador (EQ)](/manual/equaliser) aumenta ou diminui grupos deles.

## Um som tem uma forma no tempo {#time}

Como um som começa e termina importa tanto quanto a sua cor. Um tambor começa de imediato e morre rápido; uma corda tocada com arco cresce e permanece. O começo é o **ataque**, e o desaparecimento é o **decaimento** ou o **release**. Um ataque rápido soa percussivo e próximo; um lento soa suave e distante.

<AudioSet title="Os mesmos acordes com um início rápido e um lento" :examples="[['attack-short', 'Ataque rápido'], ['attack-long', 'Ataque lento']]" />

<AudioSet title="A mesma bateria, curta e longa" :examples="[['drums-decay-short', 'Decaimento curto'], ['drums-decay-long', 'Decaimento longo']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: o [attack](/manual/instruments#attack) e o [release](/manual/instruments#release) do sintetizador definem essa forma para um instrumento, e o attack e o release da [Compressão](/manual/compressor#compressor-attack) ou do [Gate de ruído](/manual/gate) decidem com que rapidez esses dispositivos reagem a ela.

## Dois alto-falantes formam um palco {#stereo}

Com dois alto-falantes ou fones de ouvido, um som igualmente alto nos dois parece vir do meio, e um som mais alto de um lado parece vir desse lado. Esse posicionamento é o **pan**. Um som que difere um pouco entre esquerda e direita parece largo; um que é idêntico nos dois é **mono**, um ponto no centro. Use fones de ouvido para estes exemplos.

<AudioSet title="Duas gravações dos mesmos acordes" :examples="[['idea-stereo-centre', 'As duas no meio'], ['idea-stereo-wide', 'Uma de cada lado']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: o botão de [pan](/manual/mixer#pan) de cada faixa, e o [Width](/manual/utility#utility-width) do Utilitário.

## Eco e reverberação são a sala {#space}

Um som numa sala chega até você várias vezes: diretamente e depois refletido nas paredes. Uma única repetição nítida é um **eco**. Milhares de repetições próximas demais para se distinguirem são a **reverberação**, o som da própria sala. Uma gravação feita sem nenhum dos dois é chamada de **seca**, e soa como se estivesse dentro da sua cabeça; acrescentar um pouco de espaço a coloca em algum lugar.

<AudioSet title="As mesmas notas, secas, com um eco e em um salão" :examples="[['idea-space-dry', 'Seco'], ['idea-space-echo', 'Eco'], ['idea-space-reverb', 'Salão']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: o [Delay (eco)](/manual/delay) faz ecos no andamento da música, e a [Reverberação](/manual/reverb) faz salas.

## Dinâmica: a distância entre o suave e o forte {#dynamics}

A diferença entre os momentos mais suaves e os mais fortes de uma parte é a sua **dinâmica**. Se ela for grande demais, as notas suaves somem atrás dos outros instrumentos enquanto as fortes saltam para fora. Um **compressor** abaixa os momentos fortes automaticamente, e depois disso a parte inteira pode ser aumentada: as notas suaves vêm para a frente e nada salta.

<AudioSet title="Uma linha tocada de forma irregular" hint="As duas no mesmo volume geral: preste atenção nas notas suaves." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Como foi tocada'], ['idea-dynamics-even', 'Equilibrada']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: a [velocidade](/manual/note-editor#velocity) é a força com que cada nota é tocada, e a [Compressão](/manual/compressor) equilibra uma parte.

## Dois sons podem disputar o mesmo lugar {#masking}

Quando dois instrumentos estão ocupados na mesma faixa de frequências, o ouvido não consegue separá-los: cada um esconde o outro, e a mixagem soa embolada, mesmo que nenhum esteja alto demais. A solução raramente é o fader de volume. É dar a cada um a sua própria faixa de frequências, normalmente tirando de um o que o outro precisa.

<AudioSet title="Um baixo e um pad grave" :examples="[['idea-masking-fight', 'Os dois nos graves'], ['idea-masking-carved', 'Os graves do pad removidos']]" />

Onde você encontra isso no Flesance: o [Equalizador (EQ)](/manual/equaliser) é a ferramenta para isso, o [Ducking](/manual/ducker) resolve a mesma disputa no tempo em vez de na frequência, e o [pan](/manual/mixer#pan) separa as partes pela posição.

## Loudness para streaming {#streaming}

Os serviços de streaming medem quão alta é uma música inteira, numa unidade chamada **LUFS**, e abaixam as músicas altas para que tudo toque mais ou menos no mesmo nível, em torno de −14 LUFS. Então empurrar uma música o mais alto possível já não a deixa mais alta para quem ouve. Só a achata: a bateria perde o punch, e depois o serviço abaixa o resultado de qualquer jeito.

<AudioSet title="Duas masterizações da mesma música" hint="Estas estão nos seus níveis reais. A terceira é o que um serviço toca quando recebe a primeira." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Empurrada o mais alto possível'], ['idea-streaming-dynamic', 'Deixada em −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'A alta, abaixada pelo serviço']]" />

Compare a segunda e a terceira: têm o mesmo volume, e a que não foi empurrada tem mais vida.

Onde você encontra isso no Flesance: [Medidores e loudness](/manual/meters#meters-streaming) mostra o número, e o [Limitador](/manual/limiter) é onde se define o volume final de uma música.
