# Dziesięć pomysłów o dźwięku

Można grać albo śpiewać, nigdy nie myśląc o tym, czym jest dźwięk: instrument i pomieszczenie zajmują się tym same. W studiu sam jesteś instrumentem, pomieszczeniem i inżynierem naraz, więc kilka decyzji, które kiedyś podejmowano za ciebie, staje się twoich. Te dziesięć pomysłów to wszystko, czego potrzeba, by je podejmować. Żaden z nich nie jest fizyką, a każdy ma coś do usłyszenia.

Przeczytaj je raz, po kolei. Potem strona podręcznika każdej kontrolki Flesance, która dotyka jednego z tych pomysłów, odsyła tutaj.

## Wysokość to częstotliwość {#pitch}

Dźwięk to powietrze poruszające się tam i z powrotem. Ile razy na sekundę to robi, to jego **częstotliwość**, liczona w **hercach (Hz)**, a częstotliwość słyszymy jako wysokość: wolne jest niskie, szybkie wysokie. Oktawa wyżej to dwukrotność liczby, więc A poniżej środkowego C ma 220 Hz, to powyżej 440 Hz, a następne 880 Hz. Słuch sięga od około 20 Hz, dudnienia, które bardziej czujesz, niż słyszysz, do około 20 000 Hz (20 kHz), najcichszego syku.

<AudioSet title="Ta sama nuta w trzech oktawach" :examples="[['idea-pitch-low', 'A, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'A, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'A, 440 Hz']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: klawisze pianina w [edytorze nut](/manual/note-editor#add-note) to wysokości, a każda kontrolka opisana w Hz, na przykład [częstotliwość pasma EQ](/manual/equaliser#eq-frequency), to miejsce na tej samej skali.

## Głośność ma sufit {#loudness}

Głośność mierzy się w **decybelach (dB)**. W komputerze skala jest odwrócona w stosunku do tego, czego można by się spodziewać: 0 dB to najgłośniej, jak plik może pomieścić, a wszystko inne to liczba ujemna poniżej. Wszystko, co przekroczy 0 dB, ma ucięty płasko szczyt; to się nazywa **przester** i brzmi jak trzaski. Odstęp, jaki zostawiasz między najgłośniejszym momentem a 0 dB, to **headroom**, a zostawienie go nic nie kosztuje.

<AudioSet title="Headroom" hint="Oba grane są z tą samą głośnością, więc słyszysz uszkodzenie, a nie poziom." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Z headroomem'], ['idea-headroom-clipped', 'Wypchnięte ponad sufit']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: znacznik szczytu na mierniku [master](/manual/mixer#master) zapala się na czerwono, gdy piosenka przesterowuje, [fadery głośności](/manual/mixer#volume) są opisane w dB, a [Limiter](/manual/limiter) to urządzenie, które podgłaśnia piosenkę bez przesterowania.

## Barwa to kształt fali {#timbre}

Dwa instrumenty grające tę samą nutę z tą samą głośnością wciąż brzmią inaczej. Ta różnica to **barwa**, kolor dźwięku, i pochodzi z kształtu ruchu tam i z powrotem. Gładka, okrągła fala brzmi czysto i miękko; fala z ostrymi rogami brzmi jasno i brzęcząco.

<AudioSet title="Jedna fraza, cztery kształty fali" :examples="[['waveform-sine', 'Sinus: okrągły'], ['waveform-triangle', 'Trójkąt: miękki'], ['waveform-square', 'Prostokąt: pusty'], ['waveform-saw', 'Piła: jasna']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: [**Shape**](/manual/instruments#waveform) syntezatora wybiera falę, a [Przester](/manual/drive) wygina falę, by była jaśniejsza i bardziej chropowata.

## Nuta to wiele tonów {#harmonics}

Prawie każdy dźwięk to stos czystych tonów: wysokość, którą nazywasz, zwana podstawową, i cichsze powyżej, o dwa, trzy, cztery razy większej częstotliwości, zwane **harmonicznymi** albo alikwotami. Flet ma ich niewiele, fala piłokształtna ma wszystkie, a ta mieszanka tworzy barwę. Dlatego podkręcenie „góry” basu sprawia, że jest jaśniejszy, bez podniesienia jego wysokości: podkręcasz jego harmoniczne, nie wysokość.

<AudioSet title="Harmoniczne" hint="W trzecim przykładzie filtr otwiera się powoli, a alikwoty jednej przytrzymanej nuty wybrzmiewają jeden po drugim." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Jeden czysty ton'], ['idea-harmonics-rich', 'Ta sama nuta ze wszystkimi harmonicznymi'], ['idea-harmonics-sweep', 'Harmoniczne, jedna po drugiej']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: [cutoff](/manual/instruments#cutoff) syntezatora usuwa harmoniczne od góry, a [EQ](/manual/equaliser) podkręca albo ścisza ich grupy.

## Dźwięk ma kształt w czasie {#time}

To, jak dźwięk się zaczyna i kończy, ma tyle samo znaczenia co jego kolor. Bęben zaczyna się od razu i szybko gaśnie; smyczek narasta i dłuży się. Początek to **atak**, a gaśnięcie to **decay** albo **release**. Szybki atak brzmi perkusyjnie i blisko; wolny brzmi miękko i daleko.

<AudioSet title="Te same akordy z szybkim i z wolnym początkiem" :examples="[['attack-short', 'Szybki atak'], ['attack-long', 'Wolny atak']]" />

<AudioSet title="Ten sam bęben, krótki i długi" :examples="[['drums-decay-short', 'Krótki decay'], ['drums-decay-long', 'Długi decay']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: [attack](/manual/instruments#attack) i [release](/manual/instruments#release) syntezatora ustawiają ten kształt dla instrumentu, a attack i release w [Kompresorze](/manual/compressor#compressor-attack) albo w [Bramce](/manual/gate) decydują, jak szybko te urządzenia na niego reagują.

## Dwa głośniki tworzą scenę {#stereo}

Przy dwóch głośnikach albo słuchawkach dźwięk równie głośny w obu wydaje się płynąć ze środka, a ten głośniejszy po jednej stronie wydaje się płynąć z tej strony. To ustawienie to **panorama**. Dźwięk, który trochę różni się między lewą a prawą, brzmi szeroko; taki, który jest identyczny w obu, to **mono**, punkt na środku. Do tych przykładów użyj słuchawek.

<AudioSet title="Dwa ujęcia tych samych akordów" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Oba na środku'], ['idea-stereo-wide', 'Każdy na swojej stronie']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: gałka [pan](/manual/mixer#pan) każdej ścieżki i [Width](/manual/utility#utility-width) w Narzędziu.

## Echo i pogłos to pomieszczenie {#space}

Dźwięk w pomieszczeniu dociera do ciebie kilka razy: najpierw bezpośrednio, potem odbity od ścian. Jedno wyraźne powtórzenie to **echo**. Tysiące powtórzeń zbyt blisko siebie, by je rozróżnić, to **pogłos**, dźwięk samego pomieszczenia. Nagranie zrobione bez jednego i drugiego nazywa się **suche** i brzmi, jakby było w twojej głowie; dodanie odrobiny przestrzeni stawia je gdzieś.

<AudioSet title="Te same nuty: suche, z echem i w sali" :examples="[['idea-space-dry', 'Sucho'], ['idea-space-echo', 'Echo'], ['idea-space-reverb', 'Sala']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: [Delay](/manual/delay) tworzy echa w rytm piosenki, a [Reverb](/manual/reverb) tworzy pomieszczenia.

## Dynamika: odległość między cichym a głośnym {#dynamics}

Różnica między najcichszym a najgłośniejszym momentem partii to jej **dynamika**. Za dużo i ciche nuty znikają za innymi instrumentami, a głośne wyskakują. **Kompresor** automatycznie ścisza głośne momenty, po czym całą partię można podgłośnić: ciche nuty wychodzą na przód i nic nie wyskakuje.

<AudioSet title="Linia zagrana nierówno" hint="Oba w tej samej ogólnej głośności: posłuchaj cichych nut." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Tak, jak zagrano'], ['idea-dynamics-even', 'Wyrównane']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: [velocity](/manual/note-editor#velocity) to siła, z jaką gra się każdą nutę, a [Kompresor](/manual/compressor) wyrównuje partię.

## Dwa dźwięki mogą walczyć o to samo miejsce {#masking}

Gdy dwa instrumenty są zajęte w tym samym zakresie częstotliwości, ucho nie potrafi ich rozdzielić: każdy zasłania drugi i miks brzmi mętnie, choć żaden nie jest za głośny. Lekarstwem rzadko jest fader głośności. Chodzi o to, by każdy miał własny zakres, zwykle przez usunięcie z jednego tego, czego potrzebuje drugi.

<AudioSet title="Bas i niski pad" :examples="[['idea-masking-fight', 'Oba w niskim zakresie'], ['idea-masking-carved', 'Dół pada usunięty']]" />

Gdzie to spotkasz we Flesance: do tego służy [EQ](/manual/equaliser), [Ducker](/manual/ducker) rozwiązuje tę samą walkę w czasie zamiast w częstotliwości, a [pan](/manual/mixer#pan) rozdziela partie pozycją.

## Głośność dla streamingu {#streaming}

Serwisy streamingowe mierzą, jak głośna jest cała piosenka, w jednostce zwanej **LUFS**, i ściszają głośne piosenki, tak by wszystko grało na mniej więcej tym samym poziomie, w okolicach −14 LUFS. Więc wypchnięcie piosenki tak głośno, jak to możliwe, nie sprawia już, że dla słuchacza jest głośniejsza. Tylko ją spłaszcza: bęben traci kopa, a serwis i tak ścisza wynik.

<AudioSet title="Dwa mastery jednej piosenki" hint="Są w swoich prawdziwych poziomach. Trzeci to to, co serwis odtwarza, dostając pierwszy." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Wypchnięty, na ile się da'], ['idea-streaming-dynamic', 'Zostawiony na −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'Głośny, ściszony przez serwis']]" />

Porównaj drugi i trzeci: są równie głośne, a ten, który nie był wypychany, ma więcej życia.

Gdzie to spotkasz we Flesance: [Mierniki i głośność](/manual/meters#meters-streaming) pokazuje liczbę, a [Limiter](/manual/limiter) to miejsce, w którym ustawia się końcową głośność piosenki.
