# Geluid in tien ideeën

U kunt spelen of zingen zonder ooit na te denken over wat geluid is: het instrument en de ruimte zorgen daarvoor. In een studio bent u tegelijk het instrument, de ruimte en de geluidstechnicus, dus een paar beslissingen die vroeger voor u werden genomen, worden nu de uwe. Deze tien ideeën hebben u nodig om ze te nemen. Geen daarvan is natuurkunde, en bij elk hoort iets om te horen.

U leest ze één keer in volgorde. Daarna verwijst de pagina in de handleiding van elk bedieningselement in Flesance dat met een van deze ideeën te maken heeft, terug ernaar.

## Toonhoogte is frequentie {#pitch}

Een geluid is lucht die heen en weer beweegt. Hoe vaak dat per seconde gebeurt, is zijn **frequentie**, geteld in **hertz (Hz)**, en we horen frequentie als toonhoogte: langzaam is laag, snel is hoog. Een octaaf omhoog verdubbelt het getal, dus de A onder middel-C is 220 Hz, die erboven 440 Hz, en de volgende 880 Hz. Het gehoor loopt van ongeveer 20 Hz, een gerommel dat u meer voelt dan hoort, tot ongeveer 20.000 Hz (20 kHz), het zwakste gesis.

<AudioSet title="Dezelfde noot in drie octaven" :examples="[['idea-pitch-low', 'A, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'A, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'A, 440 Hz']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de pianotoetsen van de [noteneditor](/manual/note-editor#add-note) zijn toonhoogten, en elk bedieningselement met Hz, zoals de [frequentie van een EQ-band](/manual/equaliser#eq-frequency), is een plek op diezelfde schaal.

## Luidheid heeft een plafond {#loudness}

Luidheid wordt gemeten in **decibel (dB)**. In een computer is de schaal andersom dan u misschien verwacht: 0 dB is het hoogste dat een bestand kan bevatten, en al het andere is een negatief getal eronder. Alles wat boven 0 dB wordt geduwd, heeft zijn top vlak afgesneden; dat heet **clipping** en klinkt als gekraak. De ruimte die u laat tussen uw luidste moment en 0 dB is **headroom**, en een beetje ervan laten kost niets.

<AudioSet title="Headroom" hint="Beide worden op dezelfde luidheid afgespeeld, dus u hoort de schade, niet het niveau." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Met headroom'], ['idea-headroom-clipped', 'Over het plafond geduwd']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de piekmarkering van de [master](/manual/mixer#master)-meter wordt rood wanneer het nummer clipt, de [volume](/manual/mixer#volume)-faders zijn in dB aangegeven, en de [Limiter](/manual/limiter) is het apparaat dat een nummer luider maakt zonder te clippen.

## Timbre is de vorm van de golf {#timbre}

Twee instrumenten die dezelfde noot op dezelfde luidheid spelen, klinken toch verschillend. Dat verschil is **timbre**, de kleur van een geluid, en het komt van de vorm van de heen-en-weer beweging. Een gladde, ronde golf klinkt zuiver en zacht; een golf met scherpe hoeken klinkt helder en snerpend.

<AudioSet title="Eén frase, vier golfvormen" :examples="[['waveform-sine', 'Sinus: rond'], ['waveform-triangle', 'Driehoek: zacht'], ['waveform-square', 'Blokgolf: hol'], ['waveform-saw', 'Zaagtand: helder']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de [**Shape**](/manual/instruments#waveform) van de synth kiest de golf, en [Drive](/manual/drive) buigt een golf zodat hij helderder en ruwer wordt.

## Een noot is veel noten {#harmonics}

Bijna elk geluid is een stapel zuivere tonen: de toonhoogte die u noemt, de grondtoon genoemd, en zachtere tonen erboven op twee, drie, vier keer zijn frequentie, **harmonischen** of overtones genoemd. Een fluit heeft er weinig, een zaagtandgolf heeft ze allemaal, en die mengeling is waar timbre uit bestaat. Daarom maakt het omhoog zetten van "de hoge tonen" van een bas hem helderder zonder hem hoger te maken: u zet zijn harmonischen omhoog, niet zijn toonhoogte.

<AudioSet title="Harmonischen" hint="In het derde voorbeeld gaat een filter langzaam open, en de boventonen van één aangehouden noot klinken één voor één op." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Eén zuivere toon'], ['idea-harmonics-rich', 'Dezelfde noot met alle harmonischen'], ['idea-harmonics-sweep', 'De harmonischen, één voor één']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de [cutoff](/manual/instruments#cutoff) van de synth haalt harmonischen van boven af weg, en een [EQ](/manual/equaliser) zet groepen ervan omhoog of omlaag.

## Een geluid heeft een vorm in de tijd {#time}

Hoe een geluid begint en eindigt, telt net zo zwaar als zijn kleur. Een drum begint meteen en sterft snel; een gestreken snaar zwelt aan en blijft nazinderen. Het begin is de **attack**, het wegsterven is de **decay** of **release**. Een snelle attack klinkt percussief en dichtbij; een langzame klinkt zacht en ver weg.

<AudioSet title="Dezelfde akkoorden met een snelle en een langzame start" :examples="[['attack-short', 'Snelle attack'], ['attack-long', 'Langzame attack']]" />

<AudioSet title="Dezelfde drums, kort en lang" :examples="[['drums-decay-short', 'Korte decay'], ['drums-decay-long', 'Lange decay']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de [attack](/manual/instruments#attack) en [release](/manual/instruments#release) van de synth bepalen deze vorm voor een instrument, en de attack en release van een [Compressor](/manual/compressor#compressor-attack) of een [Gate](/manual/gate) bepalen hoe snel die apparaten erop reageren.

## Twee luidsprekers maken een podium {#stereo}

Met twee luidsprekers of een koptelefoon lijkt een geluid dat in beide even luid is uit het midden te komen, en een geluid dat aan één kant luider is, uit die kant. Deze plaatsing heet **pan**. Een geluid dat tussen links en rechts een beetje verschilt, lijkt breed; een geluid dat in beide identiek is, is **mono**, een punt in het midden. Gebruikt u hiervoor een koptelefoon.

<AudioSet title="Twee opnamen van dezelfde akkoorden" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Beide in het midden'], ['idea-stereo-wide', 'Eén aan elke kant']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de [pan](/manual/mixer#pan)-knop van elk spoor, en [Width](/manual/utility#utility-width) in Utility.

## Echo en nagalm zijn de ruimte {#space}

Een geluid in een ruimte bereikt u meerdere keren: eerst rechtstreeks, en dan weerkaatst van de muren. Eén duidelijke herhaling is een **echo**. Duizenden herhalingen die te dicht op elkaar liggen om uit elkaar te houden, zijn **nagalm** (reverberation), het geluid van de ruimte zelf. Een opname zonder een van beide heet **droog**, en die klinkt alsof hij in uw hoofd zit; een beetje ruimte zet hem ergens neer.

<AudioSet title="Dezelfde noten, droog, met een echo, en in een hal" :examples="[['idea-space-dry', 'Droog'], ['idea-space-echo', 'Echo'], ['idea-space-reverb', 'Hal']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: [Delay](/manual/delay) maakt echo's op het tempo van het nummer, en [Reverb](/manual/reverb) maakt ruimtes.

## Dynamiek: de afstand tussen zacht en luid {#dynamics}

Het verschil tussen de zachtste en de luidste momenten van een partij is haar **dynamiek**. Te veel ervan, en de zachte noten verdwijnen achter de andere instrumenten, terwijl de harde eruit springen. Een **compressor** zet de luide momenten automatisch lager, waarna de hele partij omhoog kan: de zachte noten komen naar voren en niets springt eruit.

<AudioSet title="Een lijn die ongelijk gespeeld wordt" hint="Beide op dezelfde totale luidheid: luister naar de zachte noten." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Zoals gespeeld'], ['idea-dynamics-even', 'Gelijkgetrokken']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: [velocity](/manual/note-editor#velocity) is hoe hard elke noot wordt gespeeld, en de [Compressor](/manual/compressor) trekt een partij gelijk.

## Twee geluiden kunnen om dezelfde plek vechten {#masking}

Wanneer twee instrumenten druk zijn in hetzelfde frequentiebereik, kan het oor ze niet uit elkaar houden: elk verbergt de ander, en de mix klinkt modderig, ook al is geen van beide te hard. De remedie is zelden de volumefader. Het gaat erom elk een eigen bereik te geven, meestal door uit de ene te halen wat de andere nodig heeft.

<AudioSet title="Een bas en een lage pad" :examples="[['idea-masking-fight', 'Beide in het lage bereik'], ['idea-masking-carved', 'Het lage deel van de pad weggehaald']]" />

Hier komt u dit tegen in Flesance: de [EQ](/manual/equaliser) is het gereedschap hiervoor, de [Ducker](/manual/ducker) lost hetzelfde gevecht op in de tijd in plaats van in de frequentie, en [pan](/manual/mixer#pan) scheidt partijen op positie.

## Luidheid voor streaming {#streaming}

Streamingdiensten meten hoe luid een heel nummer is, in een eenheid die **LUFS** heet, en draaien luide nummers omlaag zodat alles op ongeveer hetzelfde niveau speelt, rond −14 LUFS. Een nummer zo hard mogelijk duwen maakt het dus niet meer luider voor de luisteraar. Het maakt het alleen vlak: de drums verliezen hun kracht, en dan zet de dienst het resultaat toch omlaag.

<AudioSet title="Twee masters van één nummer" hint="Deze staan op hun echte niveaus. De derde is wat een dienst afspeelt wanneer hij de eerste krijgt." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Zo hard mogelijk geduwd'], ['idea-streaming-dynamic', 'Gelaten op −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'De luide, door de dienst omlaag gezet']]" />

Vergelijkt u de tweede en de derde: ze zijn even luid, en de niet-geduwde heeft meer leven in zich.

Hier komt u dit tegen in Flesance: [Meters en loudness](/manual/meters#meters-streaming) toont het getal, en de [Limiter](/manual/limiter) is waar de eindluidheid van een nummer wordt ingesteld.
