# 리미터

## 무엇에 쓰나요 {#limiter}

**리미터**는 소리가 넘을 수 없는 천장이에요. 곡을 천장까지 키우면, 넘어갈 봉우리들은 잘리지 않고 천장에 붙잡혀서, 곡은 더 커지고 클리핑은 생기지 않아요. 리미터는 곡 전체 체인의 맨 끝에 있어야 해요. 트랙들을 하나의 [그룹](/manual/tracks#group)에 넣고 그 그룹의 맨 마지막에 리미터를 두세요. 그곳이 곡의 최종 음량이 정해지는 자리예요.

믹스를 끝내고 곡이 원하는 것보다 작을 때 쓰세요. 그 [시작 프리셋](/manual/devices#devices-presets)은 *Catch the peaks*, *Louder*, *Loud*예요. 그 전에는 할 일이 없어요. 리미터는 믹스를 고쳐 주지 않고, 완성된 믹스가 얼마나 클지만 정해요. [음량에는 천장이 있어요](/manual/sound-in-ten-ideas#loudness)와 [스트리밍용 음량](/manual/sound-in-ten-ideas#streaming)이 그 뒤에 있는 두 가지 생각이에요.

<AudioSet title="같은 곡" hint="두 가지 모두 실제 음량을 그대로 둬요. 더 큰 소리가 핵심이에요." :examples="[['limiter-before', '적용 전'], ['limiter-after', '리미터로 키움']]" />

## Gain {#limiter-gain}

곡을 천장까지 얼마나 키울지예요. 0에서 36 dB까지예요. 처음 몇 데시벨은 공짜예요. 가장 높은 봉우리만 붙잡히고, 아무도 차이를 듣지 못해요. 그 이상에서는 1 dB을 더할 때마다 곡이 조금씩 더 평평해져요. 드럼이 가장 먼저 힘을 잃어요.

<AudioSet title="얼마나 많은 게 과한가" hint="둘 다 같은 음량이라서, 밀어붙인 대가가 무엇인지 들을 수 있어요." :examples="[['limiter-gentle', '조금: 아직 살아 있음'], ['limiter-crushed', '많이: 평평하고 피곤함']]" />

## Ceiling {#limiter-ceiling}

아무것도 넘지 못하는 수준이에요. 데시벨 단위로, −24에서 0 dB까지예요. 새 리미터는 −1 dB에서 시작해요. 0 dB보다 살짝 낮게, 약 −1 dB로 맞추세요. 곡을 MP3로 바꾸거나 스트리밍 서비스로 보내면 봉우리가 조금 올라갈 수 있는데, 이 여유가 있으면 클리핑이 생기지 않아요.

## Release {#limiter-release}

봉우리 뒤에 리미터가 얼마나 빨리 풀리는지예요. 10 ms에서 2초까지예요. 빠르면 곡이 최대한 크게 남지만, 세게 밀면 거칠게 들릴 수 있어요. 느리면 더 매끄럽지만, 드럼을 칠 때마다 소리가 눈에 띄게 꺼질 수 있어요.

<AudioSet title="들리도록 세게 밀어붙인 Release" :examples="[['limiter-release-short', '짧게'], ['limiter-release-long', '길게']]" />

## 감쇠 미터 {#limiter-reduction}

기기 맨 위의 미터는 매 순간 리미터가 얼마나 눌러 잡고 있는지를 막대와 옆의 데시벨 숫자로 보여 줘요. 가장 큰 타격에서 1~3 dB에 닿는 것이 보통이에요. 항상 6 dB 이상에 머문다면 곡이 평평해지고 있어요. Gain을 낮추세요. 그러고도 곡이 너무 작다면, 답은 리미터가 아니라 믹스에 있어요. [미터와 라우드니스](/manual/meters)에서 결과가 얼마나 큰지 볼 수 있어요.
