# 10の考え方でわかるサウンド

音とは何かを考えなくても、演奏したり歌ったりはできます。楽器と部屋が、その面倒を見てくれるからです。スタジオでは、あなたが楽器であり、部屋であり、同時にエンジニアでもあるので、これまで誰かが決めてくれていた判断のいくつかが、あなた自身のものになります。その判断をするのに必要なのは、この 10 の考え方だけです。どれも物理学の話ではなく、それぞれに聴ける例が付いています。

一度、順番に読んでください。そのあと、Flesance のコントロールのうちこれらの考えに関わるものの説明ページからは、ここへ戻れるようになっています。

## 音の高さは周波数 {#pitch}

音とは、空気が前後に行ったり来たりする動きです。1 秒間に何回その動きが起きるかが**周波数**で、**ヘルツ (Hz)** で数えます。私たちは周波数を音の高さとして聴きます。遅ければ低く、速ければ高くなります。1 オクターブ上がると数値は 2 倍になります。そのため、真ん中のドの下のラは 220 Hz、その上のラは 440 Hz、次のラは 880 Hz です。聴こえる範囲は、聴くというより感じる重低音の約 20 Hz から、かすかなヒスのような高音の約 20,000 Hz（20 kHz）までです。

<AudioSet title="同じ音を 3 つのオクターブで" :examples="[['idea-pitch-low', 'ラ、110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'ラ、220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'ラ、440 Hz']]" />

Flesance で出会う場所：[ノートエディター](/manual/note-editor#add-note)の鍵盤は音の高さを表し、Hz で示されるコントロールはすべて、この同じ目盛りの上の位置です。たとえば [EQ バンドの周波数](/manual/equaliser#eq-frequency) がそうです。

## 音量には天井がある {#loudness}

音量は**デシベル (dB)** で測ります。コンピューターでは、このスケールは思っているのと逆向きです。0 dB がファイルに保持できる最大の大きさで、それ以外はすべて、その下のマイナスの数値になります。0 dB を超えて押し込まれたものは、頂点が平らに切り落とされます。これが**クリッピング**で、パチパチという音に聞こえます。いちばん大きい瞬間と 0 dB との間に残しておく余地が**ヘッドルーム**です。ヘッドルームを残しても、何も失われません。

<AudioSet title="ヘッドルーム" hint="どちらも同じ音量で再生しているので、聞こえるのは音量の差ではなく、傷み（ダメージ）です。" :examples="[['idea-headroom-clean', 'ヘッドルームあり'], ['idea-headroom-clipped', '天井を超えて押し込んだ']]" />

Flesance で出会う場所：[マスター](/manual/mixer#master)のメーターのピークの印は、曲がクリッピングすると赤くなります。[音量](/manual/mixer#volume)のフェーダーは dB で目盛られています。[リミッター](/manual/limiter)は、クリッピングさせずに曲を大きくするデバイスです。

## 音色は波の形 {#timbre}

同じ音量で同じ音を弾いても、2 つの楽器は違って聴こえます。その違いが**音色**、つまり音の色合いです。音色は、行ったり来たりする動きの形から生まれます。滑らかで丸い波は純粋でやわらかく聞こえ、角の鋭い波は明るくブザーのように聞こえます。

<AudioSet title="1 つのフレーズを 4 つの波形で" :examples="[['waveform-sine', 'サイン波：丸い'], ['waveform-triangle', '三角波：やわらかい'], ['waveform-square', '矩形波：うつろ'], ['waveform-saw', 'ノコギリ波：明るい']]" />

Flesance で出会う場所：シンセの[**Shape**](/manual/instruments#waveform)は波の形を選び、[ドライブ](/manual/drive)は波を曲げて、より明るく粗い音にします。

## 一つの音は、たくさんの音 {#harmonics}

ほとんどすべての音は、純音が積み重なったものです。名前で呼ぶ音の高さは基音と呼ばれ、その上には、その周波数の 2 倍、3 倍、4 倍で、より小さな音があります。これらは**倍音**（オーバートーン）と呼ばれます。フルートは倍音が少なく、ノコギリ波にはすべての倍音があります。この混ざり方が、音色の正体です。だから、ベースの「高域」を上げると、音は高くならずに明るくなります。上げているのは音の高さではなく、倍音だからです。

<AudioSet title="倍音" hint="3 つ目の例では、フィルターがゆっくり開き、伸ばした 1 つの音の倍音が次々と鳴り出します。" :examples="[['idea-harmonics-pure', '1 つの純音'], ['idea-harmonics-rich', '同じ音に、すべての倍音を加えたもの'], ['idea-harmonics-sweep', '倍音を 1 つずつ']]" />

Flesance で出会う場所：シンセの[カットオフ](/manual/instruments#cutoff)は倍音を上から順に取り除き、[EQ](/manual/equaliser) は倍音のまとまりを上げ下げします。

## 音には時間の形がある {#time}

音がどう始まりどう終わるかは、色合いと同じくらい重要です。ドラムはすぐに始まり、すぐに消えます。弦楽器の弓弾きの音は、膨らむように入って余韻を残します。始まりが**アタック**、消えていく部分が**ディケイ**または**リリース**です。速いアタックは打楽器的で近くに、遅いアタックはやわらかく遠くに聞こえます。

<AudioSet title="速い立ち上がりと遅い立ち上がりの同じコード" :examples="[['attack-short', 'アタックが速い'], ['attack-long', 'アタックが遅い']]" />

<AudioSet title="短いものと長いものの同じドラム" :examples="[['drums-decay-short', 'ディケイが短い'], ['drums-decay-long', 'ディケイが長い']]" />

Flesance で出会う場所：シンセの[アタック](/manual/instruments#attack)と[リリース](/manual/instruments#release)は、楽器のこの形を決めます。[コンプレッサー](/manual/compressor#compressor-attack)や[ゲート](/manual/gate)のアタックとリリースは、それらのデバイスがこの形にどれだけ速く反応するかを決めます。

## 2 つのスピーカーがステージをつくる {#stereo}

2 つのスピーカーかヘッドフォンで聴くと、両方で同じ大きさの音は中央から聞こえ、片側でより大きい音はその側から聞こえます。この配置が**パン**です。左右でわずかに違う音は広く聞こえます。両方まったく同じ音は**モノラル**で、中央の一点になります。これらの例はヘッドフォンで聴いてください。

<AudioSet title="同じコードの 2 つのテイク" :examples="[['idea-stereo-centre', '両方とも中央'], ['idea-stereo-wide', '左右に 1 つずつ']]" />

Flesance で出会う場所：すべてのトラックの[Pan](/manual/mixer#pan) ノブと、ユーティリティの[Width](/manual/utility#utility-width)です。

## エコーとリバーブは部屋そのもの {#space}

部屋の中の音は、何度も耳に届きます。直接届き、そのあと壁で跳ね返って届きます。はっきり聞き分けられる 1 回の繰り返しが**エコー**です。聞き分けられないほど近接した何千もの繰り返しが**リバーブ**（残響）で、部屋そのものの響きです。どちらもない状態で録音された音は**ドライ**と呼ばれ、頭の中で鳴っているように聞こえます。少し空間を足すと、音がどこかに置かれます。

<AudioSet title="同じノートを、ドライ、エコー付き、ホールの中で" :examples="[['idea-space-dry', 'ドライ'], ['idea-space-echo', 'エコー'], ['idea-space-reverb', 'ホール']]" />

Flesance で出会う場所：[ディレイ](/manual/delay)は曲のテンポに合ったエコーを作り、[リバーブ](/manual/reverb)は部屋を作ります。

## ダイナミクス：小さい音と大きい音の距離 {#dynamics}

パートの、いちばん小さい瞬間といちばん大きい瞬間の差が、そのパートの**ダイナミクス**です。差が大きすぎると、小さなノートは他の楽器の陰に消え、大きなノートは飛び出します。**コンプレッサー**は大きな瞬間を自動的に下げます。そのあとでパート全体を上げられます。小さなノートが前に出て、何も飛び出さなくなります。

<AudioSet title="ムラのある演奏のライン" hint="どちらも全体の音量は同じです。小さなノートに注意して聴いてください。" :examples="[['idea-dynamics-uneven', '弾いたまま'], ['idea-dynamics-even', '均したあと']]" />

Flesance で出会う場所：[ベロシティ](/manual/note-editor#velocity)は各ノートをどれだけ強く弾いたかを表し、[コンプレッサー](/manual/compressor)はパートを均します。

## 2 つの音が同じ場所を取り合う {#masking}

2 つの楽器が同じ周波数帯で忙しく鳴っていると、耳は両者を分けられません。互いに隠し合い、どちらも大きすぎないのに、ミックスは濁って聞こえます。解決策は、たいてい音量フェーダーではありません。それぞれに自分の帯域を与えることです。多くの場合、一方から、もう一方が必要とする部分を取り除きます。

<AudioSet title="ベースと低いパッド" :examples="[['idea-masking-fight', '両方とも低音域'], ['idea-masking-carved', 'パッドの低域を取り除いた']]" />

Flesance で出会う場所：これには [EQ](/manual/equaliser) を使います。[ダッカー](/manual/ducker)は、同じ取り合いを周波数ではなく時間で解決します。[パン](/manual/mixer#pan)は、パートを位置で分けます。

## ストリーミングのラウドネス {#streaming}

ストリーミングサービスは、曲全体の大きさを **LUFS** という単位で測り、大きい曲を下げて、すべての曲がおよそ同じレベル、約 −14 LUFS で再生されるようにします。そのため、曲を限界まで大きくしても、聴き手にとって大きくはなりません。ただ平板になるだけです。ドラムはパンチを失い、そのうえサービスが結果を下げてしまいます。

<AudioSet title="1 曲の 2 つのマスター" hint="これらは実際のレベルです。3 つ目は、1 つ目を渡されたときにサービスが再生する音です。" :examples="[['idea-streaming-loud', '限界まで大きくした'], ['idea-streaming-dynamic', '−14 LUFS のまま'], ['idea-streaming-loud-turned-down', '大きい方を、サービスが下げたもの']]" />

2 つ目と 3 つ目を比べてください。音量は同じですが、押し込まなかったほうに、より生き生きとした感じがあります。

Flesance で出会う場所：[メーターとラウドネス](/manual/meters#meters-streaming)が数値を示し、[リミッター](/manual/limiter)で曲の最終的なラウドネスを決めます。
