# Suara dalam sepuluh gagasan

Anda bisa bermain atau bernyanyi tanpa pernah memikirkan apa itu bunyi: instrumen dan ruangan yang mengurusnya. Di studio, Anda sekaligus menjadi instrumen, ruangan, dan insinyur, sehingga beberapa keputusan yang dulu diambil untuk Anda menjadi milik Anda. Sepuluh gagasan ini sudah cukup untuk membuat keputusan-keputusan itu. Tidak satu pun dari gagasan ini adalah fisika, dan masing-masing disertai sesuatu untuk didengar.

Bacalah sekali secara berurutan. Setelah itu, halaman manual setiap kontrol di Flesance yang menyentuh salah satu gagasan ini menautkan kembali ke sini.

## Nada adalah frekuensi {#pitch}

Bunyi adalah udara yang bergerak maju mundur. Berapa kali dalam satu detik ia melakukannya adalah **frekuensi**-nya, dihitung dalam **hertz (Hz)**, dan kita mendengar frekuensi sebagai nada: lambat berarti rendah, cepat berarti tinggi. Naik satu oktaf menggandakan angkanya, sehingga A di bawah C tengah adalah 220 Hz, yang di atasnya 440 Hz, dan berikutnya 880 Hz. Pendengaran berkisar dari sekitar 20 Hz, gemuruh yang lebih terasa daripada terdengar, hingga sekitar 20.000 Hz (20 kHz), desis paling halus.

<AudioSet title="Nada yang sama dalam tiga oktaf" :examples="[['idea-pitch-low', 'A, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'A, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'A, 440 Hz']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: tuts piano di [penyunting not](/manual/note-editor#add-note) adalah nada, dan setiap kontrol bertanda Hz, seperti [frekuensi sebuah band EQ](/manual/equaliser#eq-frequency), adalah satu titik pada skala yang sama ini.

## Kenyaringan ada batasnya {#loudness}

Kenyaringan diukur dalam **desibel (dB)**. Di komputer, skalanya terbalik dari yang mungkin Anda kira: 0 dB adalah yang paling keras yang bisa dimuat sebuah file, dan semua yang lain adalah angka negatif di bawahnya. Apa pun yang didorong melewati 0 dB akan terpotong datar bagian atasnya, yang disebut **clipping** dan terdengar seperti kresek. Ruang yang Anda sisakan antara momen terkeras Anda dan 0 dB adalah **headroom**, dan menyisakannya tidak merugikan apa pun.

<AudioSet title="Headroom" hint="Keduanya dimainkan pada kekerasan yang sama, sehingga yang Anda dengar adalah kerusakannya, bukan levelnya." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Dengan headroom'], ['idea-headroom-clipped', 'Didorong melewati batas']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: tanda peak pada meter [master](/manual/mixer#master) berubah merah ketika lagu mengalami clipping, [fader volume](/manual/mixer#volume) diberi tanda dalam dB, dan [Limiter](/manual/limiter) adalah perangkat yang membuat lagu lebih keras tanpa clipping.

## Timbre adalah bentuk gelombang {#timbre}

Dua instrumen yang memainkan not yang sama pada kekerasan yang sama tetap terdengar berbeda. Perbedaan itu adalah **timbre**, warna sebuah bunyi, dan ia berasal dari bentuk gerak maju mundurnya. Gelombang yang halus dan membulat terdengar murni dan lembut; gelombang dengan sudut tajam terdengar cerah dan bergetar.

<AudioSet title="Satu frasa, empat bentuk gelombang" :examples="[['waveform-sine', 'Sine: bulat'], ['waveform-triangle', 'Triangle: lembut'], ['waveform-square', 'Square: berongga'], ['waveform-saw', 'Saw: cerah']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [**Shape**](/manual/instruments#waveform) pada synth memilih gelombangnya, dan [Drive](/manual/drive) membengkokkan gelombang agar lebih cerah dan lebih kasar.

## Satu not adalah banyak not {#harmonics}

Hampir setiap bunyi adalah tumpukan nada murni: nada yang Anda sebut, disebut fundamental, dan nada yang lebih pelan di atasnya pada dua, tiga, empat kali frekuensinya, disebut **harmonik** atau overtone. Seruling memiliki sedikit, gelombang saw memiliki semuanya, dan campuran itulah yang membentuk timbre. Inilah sebabnya menaikkan "bagian tinggi" pada bass membuatnya lebih cerah tanpa membuatnya lebih tinggi: Anda menaikkan harmoniknya, bukan nadanya.

<AudioSet title="Harmonik" hint="Pada contoh ketiga, sebuah filter terbuka perlahan, dan overtone dari satu not yang ditahan berdengung satu per satu." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Satu nada murni'], ['idea-harmonics-rich', 'Not yang sama dengan semua harmoniknya'], ['idea-harmonics-sweep', 'Harmoniknya, satu per satu']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [cutoff](/manual/instruments#cutoff) synth menghapus harmonik dari atas ke bawah, dan sebuah [EQ](/manual/equaliser) menaikkan atau menurunkan kelompok-kelompoknya.

## Bunyi punya bentuk dalam waktu {#time}

Bagaimana sebuah bunyi dimulai dan berakhir sama pentingnya dengan warnanya. Drum langsung mulai dan cepat padam; senar yang digesek membesar perlahan dan bertahan. Awalnya disebut **attack**, peluruhannya disebut **decay** atau **release**. Attack yang cepat terdengar perkusif dan dekat; yang lambat terdengar lembut dan jauh.

<AudioSet title="Akor yang sama dengan awal cepat dan awal lambat" :examples="[['attack-short', 'Attack cepat'], ['attack-long', 'Attack lambat']]" />

<AudioSet title="Drum yang sama, pendek dan panjang" :examples="[['drums-decay-short', 'Decay pendek'], ['drums-decay-long', 'Decay panjang']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [attack](/manual/instruments#attack) dan [release](/manual/instruments#release) pada synth menentukan bentuk ini untuk sebuah instrumen, dan attack serta release dari [Kompresor](/manual/compressor#compressor-attack) atau [Gerbang](/manual/gate) menentukan seberapa cepat perangkat-perangkat itu bereaksi terhadapnya.

## Dua speaker membentuk panggung {#stereo}

Dengan dua speaker atau headphone, bunyi yang sama kerasnya di kedua sisi terdengar berasal dari tengah, dan yang lebih keras di salah satu sisi terdengar berasal dari sisi itu. Penempatan ini disebut **pan**. Bunyi yang sedikit berbeda antara kiri dan kanan terdengar lebar; yang identik di keduanya adalah **mono**, sebuah titik di tengah. Gunakan headphone untuk ini.

<AudioSet title="Dua take dari akor yang sama" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Keduanya di tengah'], ['idea-stereo-wide', 'Masing-masing di satu sisi']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: knob [pan](/manual/mixer#pan) pada setiap trek, dan [Width](/manual/utility#utility-width) di Utility.

## Gema dan reverberasi adalah ruangan {#space}

Sebuah bunyi di dalam ruangan sampai ke Anda beberapa kali: langsung, lalu memantul dari dinding. Satu pengulangan yang jelas adalah **gema**. Ribuan pengulangan yang terlalu rapat untuk dibedakan adalah **reverberasi**, bunyi ruangan itu sendiri. Rekaman yang dibuat tanpa keduanya disebut **kering**, dan terdengar seolah berada di dalam kepala Anda; menambahkan sedikit ruang menempatkannya di suatu tempat.

<AudioSet title="Not yang sama, kering, dengan gema, dan di aula" :examples="[['idea-space-dry', 'Kering'], ['idea-space-echo', 'Gema'], ['idea-space-reverb', 'Aula']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [Delay](/manual/delay) membuat gema selaras dengan lagu, dan [Reverb](/manual/reverb) membuat ruangan.

## Dinamika: jarak antara pelan dan keras {#dynamics}

Perbedaan antara momen paling pelan dan paling keras dalam sebuah bagian adalah **dinamika**-nya. Terlalu banyak dinamika membuat not-not pelan lenyap di belakang instrumen lain sementara yang keras melompat keluar. **Kompresor** menurunkan momen-momen keras secara otomatis, setelah itu seluruh bagian bisa dinaikkan: not-not pelan maju ke depan dan tidak ada yang melompat.

<AudioSet title="Sebuah lini yang dimainkan tidak merata" hint="Keduanya pada kekerasan keseluruhan yang sama: dengarkan not-not yang pelan." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Seperti dimainkan'], ['idea-dynamics-even', 'Diratakan']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [velocity](/manual/note-editor#velocity) adalah seberapa keras setiap not dimainkan, dan [Kompresor](/manual/compressor) meratakan sebuah bagian.

## Dua bunyi bisa berebut tempat yang sama {#masking}

Ketika dua instrumen sibuk di rentang frekuensi yang sama, telinga tidak bisa memisahkannya: masing-masing menutupi yang lain, dan mix terdengar keruh walaupun tidak satu pun terlalu keras. Obatnya jarang berupa fader volume. Obatnya adalah memberi masing-masing rentangnya sendiri, biasanya dengan menghilangkan dari salah satunya apa yang dibutuhkan yang lain.

<AudioSet title="Bass dan pad rendah" :examples="[['idea-masking-fight', 'Keduanya di rentang rendah'], ['idea-masking-carved', 'Bagian rendah pad dihilangkan']]" />

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [EQ](/manual/equaliser) adalah alat untuk ini, [Ducker](/manual/ducker) menyelesaikan perebutan yang sama dalam waktu, bukan dalam frekuensi, dan [pan](/manual/mixer#pan) memisahkan bagian berdasarkan posisi.

## Kenyaringan untuk streaming {#streaming}

Layanan streaming mengukur seberapa keras sebuah lagu secara keseluruhan, dalam satuan bernama **LUFS**, dan menurunkan lagu-lagu yang keras agar semuanya diputar pada level yang kurang lebih sama, sekitar −14 LUFS. Jadi, mendorong lagu sekeras mungkin tidak lagi membuatnya lebih keras bagi pendengar. Itu hanya meratakannya: drum kehilangan hentakannya, dan kemudian layanan tetap menurunkan hasilnya.

<AudioSet title="Dua master dari satu lagu" hint="Keduanya pada level aslinya. Yang ketiga adalah yang diputar layanan ketika diberi yang pertama." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Didorong sekeras mungkin'], ['idea-streaming-dynamic', 'Dibiarkan pada −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'Yang keras, diturunkan oleh layanan']]" />

Bandingkan yang kedua dan ketiga: keduanya sama kerasnya, dan yang tidak didorong memiliki lebih banyak hidup di dalamnya.

Tempat Anda menemuinya di Flesance: [Meter dan kenyaringan](/manual/meters#meters-streaming) menampilkan angkanya, dan [Limiter](/manual/limiter) adalah tempat kenyaringan akhir lagu diatur.
