# Le son en dix idées

Vous pouvez jouer ou chanter sans jamais vous demander ce qu’est le son : l’instrument et la pièce s’en chargent. En studio, vous êtes à la fois l’instrument, la pièce et l’ingénieur du son, si bien que quelques décisions qu’on prenait pour vous deviennent les vôtres. Ces dix idées suffisent pour les prendre. Aucune n’est de la physique, et chacune s’accompagne de quelque chose à écouter.

Lisez-les une fois dans l’ordre. Ensuite, chaque réglage de Flesance qui touche à l’une de ces idées renvoie vers elle.

## La hauteur, c’est la fréquence {#pitch}

Un son, c’est de l’air qui va et vient. Le nombre de fois qu’il le fait par seconde est sa **fréquence**, comptée en **hertz (Hz)**, et nous entendons la fréquence comme une hauteur : lent, c’est grave ; rapide, c’est aigu. Monter d’une octave double ce nombre : le la sous le do central est à 220 Hz, celui au-dessus à 440 Hz, et le suivant à 880 Hz. L’audition va d’environ 20 Hz, un grondement que l’on sent plus qu’on ne l’entend, à environ 20 000 Hz (20 kHz), le plus léger des souffles.

<AudioSet title="La même note sur trois octaves" :examples="[['idea-pitch-low', 'La, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'La, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'La, 440 Hz']]" />

Où vous la retrouvez dans Flesance : les touches de piano de l’[éditeur de notes](/manual/note-editor#add-note) sont des hauteurs, et chaque réglage gradué en Hz, comme la [fréquence d’une bande de l’Égaliseur](/manual/equaliser#eq-frequency), est un point de cette même échelle.

## Le volume a un plafond {#loudness}

Le volume se mesure en **décibels (dB)**. Dans un ordinateur, l’échelle est à l’envers de ce que l’on pourrait attendre : 0 dB est le niveau le plus fort qu’un fichier puisse contenir, et tout le reste est un nombre négatif en dessous. Tout ce qui dépasse 0 dB a son sommet coupé à plat, ce qu’on appelle l’**écrêtage**, et cela sonne comme un grésillement. L’espace que vous laissez entre votre moment le plus fort et 0 dB est la **marge**, et en garder un peu ne coûte rien.

<AudioSet title="La marge" hint="Les deux sont joués au même volume : ce que vous entendez, c’est le dégât, pas le niveau." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Avec de la marge'], ['idea-headroom-clipped', 'Poussé au-delà du plafond']]" />

Où vous le retrouvez dans Flesance : l’indicateur du [bus master](/manual/mixer#master) devient rouge quand le morceau écrête, les faders de [volume](/manual/mixer#volume) sont gradués en dB, et le [Limiteur](/manual/limiter) est le module qui rend un morceau plus fort sans écrêtage.

## Le timbre, c’est la forme de l’onde {#timbre}

Deux instruments qui jouent la même note au même volume sonnent pourtant différemment. Cette différence est le **timbre**, la couleur d’un son, et elle vient de la forme du mouvement de va-et-vient. Une onde lisse et arrondie sonne pure et douce ; une onde aux angles vifs sonne brillante et bourdonnante.

<AudioSet title="Une phrase, quatre formes d’onde" :examples="[['waveform-sine', 'Sinusoïde : ronde'], ['waveform-triangle', 'Triangle : douce'], ['waveform-square', 'Carrée : creuse'], ['waveform-saw', 'Dent de scie : brillante']]" />

Où vous le retrouvez dans Flesance : le réglage [**Shape**](/manual/instruments#waveform) du synthé choisit la forme de l’onde, et [Saturation](/manual/drive) tord une onde pour la rendre plus brillante et plus rugueuse.

## Une note, ce sont plusieurs notes {#harmonics}

Presque tous les sons sont un empilement de sons purs : la hauteur que vous nommez, appelée la fondamentale, et d’autres plus faibles au-dessus, à deux, trois, quatre fois sa fréquence, appelées **harmoniques**. Une flûte en a peu, une onde en dent de scie les a toutes, et c’est ce mélange qui fait le timbre. Voilà pourquoi monter « les aigus » d’une basse la rend plus brillante sans la rendre plus aiguë : vous montez ses harmoniques, pas sa hauteur.

<AudioSet title="Les harmoniques" hint="Dans le troisième exemple, un filtre s’ouvre lentement, et les harmoniques d’une seule note tenue ressortent l’une après l’autre." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Un son pur'], ['idea-harmonics-rich', 'La même note avec toutes ses harmoniques'], ['idea-harmonics-sweep', 'Les harmoniques, une à une']]" />

Où vous les retrouvez dans Flesance : la [fréquence de coupure](/manual/instruments#cutoff) du synthé retire les harmoniques du haut vers le bas, et un [Égaliseur](/manual/equaliser) en monte ou en baisse des groupes.

## Un son a une forme dans le temps {#time}

La façon dont un son commence et finit compte autant que sa couleur. Une batterie démarre d’un coup et s’éteint vite ; une corde frottée à l’archet enfle puis s’attarde. Le début est l’**attaque**, l’extinction est la **chute** ou le **relâchement**. Une attaque rapide sonne percussive et proche ; une attaque lente sonne douce et lointaine.

<AudioSet title="Les mêmes accords avec un début rapide et un début lent" :examples="[['attack-short', 'Attaque rapide'], ['attack-long', 'Attaque lente']]" />

<AudioSet title="La même batterie, courte et longue" :examples="[['drums-decay-short', 'Chute courte'], ['drums-decay-long', 'Chute longue']]" />

Où vous la retrouvez dans Flesance : l’[attaque](/manual/instruments#attack) et le [relâchement](/manual/instruments#release) du synthé fixent cette forme pour un instrument, et l’attaque et le relâchement d’un [Compresseur](/manual/compressor#compressor-attack) ou d’un [Gate](/manual/gate) décident de la vitesse à laquelle ces modules y réagissent.

## Deux haut-parleurs font une scène {#stereo}

Avec deux haut-parleurs ou un casque, un son aussi fort des deux côtés semble venir du milieu, et un son plus fort d’un côté semble venir de ce côté. Ce placement est le **panoramique**. Un son qui diffère un peu entre la gauche et la droite paraît large ; un son identique des deux côtés est **mono**, un point au centre. Utilisez un casque pour ces exemples.

<AudioSet title="Deux prises des mêmes accords" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Les deux au milieu'], ['idea-stereo-wide', 'Une de chaque côté']]" />

Où vous le retrouvez dans Flesance : le bouton de [panoramique](/manual/mixer#pan) de chaque piste, et [Width](/manual/utility#utility-width) dans l’Utilitaire.

## L’écho et la réverbération, c’est la pièce {#space}

Dans une pièce, un son vous parvient plusieurs fois : directement, puis renvoyé par les murs. Une seule répétition nette est un **écho**. Des milliers de répétitions trop rapprochées pour être distinguées forment la **réverbération**, le son de la pièce elle-même. Un enregistrement fait sans l’un ni l’autre est dit **sec**, et il sonne comme s’il était dans votre tête ; ajouter un peu d’espace le place quelque part.

<AudioSet title="Les mêmes notes, sèches, avec un écho, et dans une salle" :examples="[['idea-space-dry', 'Sec'], ['idea-space-echo', 'Écho'], ['idea-space-reverb', 'Grande salle']]" />

Où vous les retrouvez dans Flesance : [Delay](/manual/delay) crée des échos en rythme avec le morceau, et [Réverb](/manual/reverb) crée des pièces.

## La dynamique : l’écart entre le doux et le fort {#dynamics}

La différence entre les moments les plus doux et les plus forts d’une partie est sa **dynamique**. S’il y en a trop, les notes douces disparaissent derrière les autres instruments pendant que les fortes ressortent brusquement. Un **compresseur** baisse automatiquement les moments forts, après quoi toute la partie peut être montée : les notes douces passent au premier plan et plus rien ne ressort brusquement.

<AudioSet title="Une ligne jouée de façon inégale" hint="Les deux au même volume global : écoutez les notes douces." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Telle que jouée'], ['idea-dynamics-even', 'Égalisée']]" />

Où vous la retrouvez dans Flesance : la [vélocité](/manual/note-editor#velocity) est la force avec laquelle chaque note est jouée, et le [Compresseur](/manual/compressor) rend une partie plus égale.

## Deux sons peuvent se disputer la même place {#masking}

Quand deux instruments sont chargés dans la même plage de fréquences, l’oreille ne peut pas les séparer : chacun masque l’autre, et le mix sonne brouillon alors qu’aucun n’est trop fort. Le remède est rarement le fader de volume. Il consiste à donner à chacun sa propre plage, en général en retirant à l’un ce dont l’autre a besoin.

<AudioSet title="Une basse et une nappe grave" :examples="[['idea-masking-fight', 'Les deux dans le grave'], ['idea-masking-carved', 'Le bas de la nappe retiré']]" />

Où vous le retrouvez dans Flesance : l’[Égaliseur](/manual/equaliser) est l’outil pour cela, le [Ducker](/manual/ducker) règle la même dispute dans le temps plutôt qu’en fréquence, et le [panoramique](/manual/mixer#pan) sépare les parties par leur position.

## Le volume pour le streaming {#streaming}

Les services de streaming mesurent le volume d’un morceau entier, dans une unité appelée **LUFS**, et baissent les morceaux forts pour que tout soit joué à peu près au même niveau, autour de −14 LUFS. Pousser un morceau aussi fort que possible ne le rend donc plus fort pour l’auditeur. Cela ne fait que l’aplatir : la batterie perd son impact, et le service baisse quand même le résultat.

<AudioSet title="Deux masters d’un même morceau" hint="Ils sont à leur niveau réel. Le troisième est ce que joue un service quand on lui donne le premier." :examples="[['idea-streaming-loud', 'Poussé aussi fort que possible'], ['idea-streaming-dynamic', 'Laissé à −14 LUFS'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'Le plus fort, baissé par le service']]" />

Comparez le deuxième et le troisième : ils sont aussi forts l’un que l’autre, et celui qui n’a pas été poussé a plus de vie.

Où vous le retrouvez dans Flesance : [Vumètres et loudness](/manual/meters#meters-streaming) affiche le chiffre, et le [Limiteur](/manual/limiter) est l’endroit où se règle le volume final d’un morceau.
