# Klang in zehn Gedanken

Sie können spielen oder singen, ohne je darüber nachzudenken, was Klang ist: Das Instrument und der Raum kümmern sich darum. Im Studio sind Sie zugleich Instrument, Raum und Toningenieur, sodass einige Entscheidungen, die früher für Sie getroffen wurden, nun Ihre eigenen sind. Diese zehn Ideen brauchen Sie, um sie zu treffen. Keine davon ist Physik, und zu jeder gibt es etwas zu hören.

Lesen Sie sie einmal der Reihe nach. Danach verweist die Seite im Handbuch jeder Steuerung in Flesance, die eine dieser Ideen berührt, auf sie zurück.

## Tonhöhe ist Frequenz {#pitch}

Ein Klang ist Luft, die sich hin und her bewegt. Wie oft sie das pro Sekunde tut, ist ihre **Frequenz**, gezählt in **Hertz (Hz)**, und wir hören Frequenz als Tonhöhe: langsam ist tief, schnell ist hoch. Eine Oktave höher verdoppelt die Zahl, also hat das A unter dem mittleren C 220 Hz, das A darüber 440 Hz und das nächste 880 Hz. Das Gehör reicht von etwa 20 Hz, einem Grollen, das man mehr spürt als hört, bis etwa 20.000 Hz (20 kHz), dem leisesten Zischen.

<AudioSet title="Derselbe Ton in drei Oktaven" :examples="[['idea-pitch-low', 'A, 110 Hz'], ['idea-pitch-middle', 'A, 220 Hz'], ['idea-pitch-high', 'A, 440 Hz']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: Die Klaviertasten des [Noteneditors](/manual/note-editor#add-note) sind Tonhöhen, und jede Steuerung, die in Hz angegeben ist, etwa die [Frequenz eines EQ-Bands](/manual/equaliser#eq-frequency), ist eine Stelle auf genau dieser Skala.

## Lautstärke hat eine Obergrenze {#loudness}

Lautstärke wird in **Dezibel (dB)** gemessen. Im Computer ist die Skala umgekehrt, als man vielleicht erwartet: 0 dB ist das Lauteste, was eine Datei fassen kann, und alles andere ist eine negative Zahl darunter. Alles, was über 0 dB hinausgedrückt wird, wird oben flach abgeschnitten; das heißt **Clipping** und klingt nach Knistern. Der Abstand zwischen Ihrem lautesten Moment und 0 dB ist der **Headroom**, und etwas davon zu lassen, kostet nichts.

<AudioSet title="Headroom" hint="Beide werden gleich laut abgespielt, sodass Sie den Schaden hören, nicht den Pegel." :examples="[['idea-headroom-clean', 'Mit Headroom'], ['idea-headroom-clipped', 'Über die Obergrenze gedrückt']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: Die Peak-Markierung der [Master](/manual/mixer#master)-Pegelanzeige wird rot, wenn der Song clippt; die [Volume](/manual/mixer#volume)-Fader sind in dB beschriftet; und der [Limiter](/manual/limiter) ist das Gerät, das einen Song lauter macht, ohne zu clippen.

## Klangfarbe ist die Form der Welle {#timbre}

Zwei Instrumente, die denselben Ton gleich laut spielen, klingen trotzdem verschieden. Dieser Unterschied ist die **Klangfarbe**, die Farbe eines Klangs, und sie entsteht aus der Form der Hin-und-her-Bewegung. Eine glatte, runde Welle klingt rein und weich; eine Welle mit scharfen Ecken klingt hell und schnarrend.

<AudioSet title="Eine Phrase, vier Wellenformen" :examples="[['waveform-sine', 'Sinus: rund'], ['waveform-triangle', 'Dreieck: weich'], ['waveform-square', 'Rechteck: hohl'], ['waveform-saw', 'Sägezahn: hell']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: Die [**Shape**](/manual/instruments#waveform) des Synths wählt die Welle, und [Drive](/manual/drive) biegt eine Welle, um sie heller und rauer zu machen.

## Ein Ton besteht aus vielen Tönen {#harmonics}

Fast jeder Klang ist ein Stapel reiner Töne: die Tonhöhe, die Sie benennen, der Grundton, und leisere darüber bei der zwei-, drei-, vierfachen Frequenz, die **Obertöne** oder Harmonische heißen. Eine Flöte hat wenige, eine Sägezahnwelle hat alle, und diese Mischung ist das, woraus Klangfarbe besteht. Deshalb macht das Anheben der „Höhen“ eines Basses ihn heller, ohne ihn höher zu machen: Sie heben seine Obertöne an, nicht seine Tonhöhe.

<AudioSet title="Obertöne" hint="Im dritten Beispiel öffnet sich langsam ein Filter, und die Obertöne eines gehaltenen Tons klingen einer nach dem anderen auf." :examples="[['idea-harmonics-pure', 'Ein reiner Ton'], ['idea-harmonics-rich', 'Derselbe Ton mit allen Obertönen'], ['idea-harmonics-sweep', 'Die Obertöne, einer nach dem anderen']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: Der [Cutoff](/manual/instruments#cutoff) des Synths entfernt Obertöne von oben nach unten, und ein [EQ](/manual/equaliser) hebt Gruppen davon an oder senkt sie ab.

## Ein Klang hat eine Form in der Zeit {#time}

Wie ein Klang beginnt und endet, ist ebenso wichtig wie seine Farbe. Eine Trommel setzt sofort ein und verklingt schnell; eine gestrichene Saite schwillt an und klingt lange nach. Der Beginn ist der **Attack**, das Verklingen ist das **Decay** oder **Release**. Ein schneller Attack klingt perkussiv und nah; ein langsamer klingt weich und fern.

<AudioSet title="Dieselben Akkorde mit schnellem und langsamem Einsatz" :examples="[['attack-short', 'Schneller Attack'], ['attack-long', 'Langsamer Attack']]" />

<AudioSet title="Dasselbe Schlagzeug, kurz und lang" :examples="[['drums-decay-short', 'Kurzes Decay'], ['drums-decay-long', 'Langes Decay']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: [Attack](/manual/instruments#attack) und [Release](/manual/instruments#release) des Synths legen diese Form für ein Instrument fest, und Attack und Release eines [Kompressors](/manual/compressor#compressor-attack) oder eines [Gates](/manual/gate) bestimmen, wie schnell diese Geräte darauf reagieren.

## Zwei Lautsprecher bilden eine Bühne {#stereo}

Mit zwei Lautsprechern oder Kopfhörern scheint ein Klang, der auf beiden Seiten gleich laut ist, aus der Mitte zu kommen, und einer, der auf einer Seite lauter ist, von dieser Seite. Diese Platzierung heißt **Pan**. Ein Klang, der sich zwischen links und rechts ein wenig unterscheidet, wirkt breit; einer, der auf beiden Seiten identisch ist, ist **mono**, ein Punkt in der Mitte. Verwenden Sie dafür Kopfhörer.

<AudioSet title="Zwei Takes derselben Akkorde" :examples="[['idea-stereo-centre', 'Beide in der Mitte'], ['idea-stereo-wide', 'Eine auf jeder Seite']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: der [Pan](/manual/mixer#pan)-Regler jeder Spur und [Width](/manual/utility#utility-width) in Utility.

## Echo und Hall sind der Raum {#space}

Ein Klang in einem Raum erreicht Sie mehrmals: direkt und dann von den Wänden zurückgeworfen. Eine einzelne, deutliche Wiederholung ist ein **Echo**. Tausende Wiederholungen, die zu dicht aufeinander folgen, um sie zu unterscheiden, sind **Hall**, der Klang des Raumes selbst. Eine Aufnahme ohne beides nennt man **trocken**; sie klingt, als wäre sie in Ihrem Kopf, und ein wenig Raum hinzuzufügen setzt sie irgendwo hin.

<AudioSet title="Dieselben Noten trocken, mit Echo und in einem Saal" :examples="[['idea-space-dry', 'Trocken'], ['idea-space-echo', 'Echo'], ['idea-space-reverb', 'Saal']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: [Delay](/manual/delay) erzeugt Echos im Takt des Songs, und [Hall](/manual/reverb) erzeugt Räume.

## Dynamik: der Abstand zwischen leise und laut {#dynamics}

Der Unterschied zwischen den leisesten und den lautesten Momenten eines Parts ist seine **Dynamik**. Ist er zu groß, verschwinden die leisen Noten hinter den anderen Instrumenten, während die lauten herausspringen. Ein **Kompressor** senkt die lauten Momente automatisch ab, danach lässt sich der ganze Part lauter drehen: Die leisen Noten treten hervor, und nichts springt heraus.

<AudioSet title="Eine ungleichmäßig gespielte Linie" hint="Beide mit gleicher Gesamtlautstärke: Achten Sie auf die leisen Noten." :examples="[['idea-dynamics-uneven', 'Wie gespielt'], ['idea-dynamics-even', 'Ausgeglichen']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: [Velocity](/manual/note-editor#velocity) ist, wie kräftig jede Note gespielt wird, und der [Kompressor](/manual/compressor) gleicht einen Part aus.

## Zwei Klänge können um denselben Platz kämpfen {#masking}

Wenn zwei Instrumente im selben Frequenzbereich beschäftigt sind, kann das Ohr sie nicht trennen: Jedes verdeckt das andere, und der Mix klingt matschig, obwohl keines zu laut ist. Die Abhilfe ist selten der Lautstärke-Fader. Sie besteht darin, jedem seinen eigenen Bereich zu geben, meist indem man aus dem einen entfernt, was das andere braucht.

<AudioSet title="Ein Bass und ein tiefes Pad" :examples="[['idea-masking-fight', 'Beide im tiefen Bereich'], ['idea-masking-carved', 'Tiefen des Pads entfernt']]" />

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: Der [EQ](/manual/equaliser) ist dafür das Werkzeug, der [Ducker](/manual/ducker) löst denselben Kampf in der Zeit statt in der Frequenz, und [Pan](/manual/mixer#pan) trennt Parts nach ihrer Position.

## Lautheit für Streaming {#streaming}

Streamingdienste messen, wie laut ein ganzer Song ist, in einer Einheit namens **LUFS**, und senken laute Songs ab, sodass alles etwa auf demselben Pegel abgespielt wird, um −14 LUFS. Einen Song so weit wie möglich auszureizen, macht ihn für den Hörer also nicht mehr lauter. Er wird nur flacher: Das Schlagzeug verliert seinen Punch, und dann senkt der Dienst das Ergebnis ohnehin ab.

<AudioSet title="Zwei Master eines Songs" hint="Diese sind auf ihrem tatsächlichen Pegel. Das dritte ist das, was ein Dienst abspielt, wenn er das erste bekommt." :examples="[['idea-streaming-loud', 'So laut wie möglich gedrückt'], ['idea-streaming-dynamic', 'Bei −14 LUFS belassen'], ['idea-streaming-loud-turned-down', 'Das laute, vom Dienst abgesenkt']]" />

Vergleichen Sie den zweiten und den dritten: Sie sind gleich laut, und der, der nicht gedrückt wurde, hat mehr Leben.

Wo Ihnen das in Flesance begegnet: [Pegelanzeigen und Lautheit](/manual/meters#meters-streaming) zeigt die Zahl, und mit dem [Limiter](/manual/limiter) wird die endgültige Lautheit eines Songs festgelegt.
